Différentes fins
Il est beaucoup plus simple de voir les 4 fins de Silent Hill 4 que celles de ses prédécesseurs. Ceci tient au fait que vous devrez uniquement recommencer deux fois le jeu pour toutes les voir. Ainsi, si vous désirez voir les deux meilleures fins (La Mort de Eileen et Au Revoir), vous devrez exorciser plus de 80 % des phénomènes démoniaques qui apparaîtront dans votre appartement à partir du moment où vous rencontrerez Eileen dans le monde de l'hôpital. A ce stade, vous devrez à chaque fois avoir recours à une bougie sacrée pour faire disparaître les événements surnaturels, bien que les médaillons sacrés puissent également venir à bout de certains d'entre eux. Dans tous les cas, placez-vous face au phénomène ou posez votre bougie juste devant et attendez que le tout s'estompe. Vous trouverez la liste des phénomènes à exorciser ci-dessous.
De plus, ayez bien en tête que si vous décidez de voir les fins les plus positives, vous devrez faire attention à l'état de santé de Eileen. Evitez donc de la frapper quand il n'y a pas de monstres à l'écran, faites très vite quand vous devez la laisser seule et faites attention à ce qu'elle ne se fasse pas toucher par un monstre.
Concernant les 4 fins, voici de quoi il en retourne :
- Fin : 21 Sacrements
Vous avez exorcisé moins de 80 % des phénomènes paranormaux apparus dans votre appartement et Eileen n'a pas survécu durant le combat final.
- Fin : Mère
Vous avez exorcisé moins de 80 % des phénomènes paranormaux apparus dans votre appartement et Eileen a survécu durant le combat final.
- Fin : La Mort De Eileen
Vous avez exorcisé plus de 80 % des phénomènes paranormaux apparus dans votre appartement et Eileen n'a pas survécu durant le combat final.
- Fin : Au Revoir
Vous avez exorcisé plus de 80 % des phénomènes paranormaux apparus dans votre appartement et Eileen a survécu durant le combat final.
Phénomènes à exorciser
Vous trouverez dans le salon :
- des fenêtres qui claquent,
- les aiguilles de l'horloge qui deviennent folles,
- le téléviseur allumé,
- un filet de sang qui coule du judas (pensez à regarder ce qui se passe dehors avant l'exorcisme !),
- le fauteuil, près de la sauvegarde, est recouvert de sang,
- des poupées macabres sortent du mur au-dessus du coffre,
- des Wall men sortent du mur au-dessus de la commode,
- le mur se lézarde au-dessus de la commode.
Vous trouverez dans la cuisine :
- le robinet qui laisse filtrer du sang,
- des empreintes ensanglantées qui vont jusqu'à une paire de chaussures devant la cuisinière,
- un morceau de chair dans le réfrigérateur,
Vous trouverez dans la chambre :
- la photo du mur qui change,
- une ombre (très reconnaissable) qui se terre dans la penderie,
- une voix inquiétante qui vous parle près du téléphone.
A noter que les phénomènes des Wall Men, des fissures et des poupées pourront revenir plusieurs fois.
Armes et tenues supplémentaires
C'est après avoir terminé le jeu une première fois que vous aurez droit à de nouvelles armes et tenues. Le tout sera disponible en fonction de votre classement de fin. Voici ce que vous pourrez obtenir après maints efforts :
- Le pistolet électrique : Dans la prison lacustre, après avoir tourné la valve en 2F (dans les salles de surveillance), n'allez pas tout de suite tourner celle en 3F et repartez plutôt à l'extérieur. Montez en 3F puis pénétrez dans la troisième cellule sur la gauche. Sautez dans le trou puis ramassez le pistolet électrique. Sautez à nouveau dans le trou pour vous retrouver en 1F. Repartez ensuite dans les salles de surveillance pour tourner la roue en 3F.
- La tronçonneuse : Après avoir fini le jeu, recommencez le jeu en "Une Peur Inédite" et vous aurez droit à la Tronçonneuse qui se trouve dans le monde de la forêt, près d'une souche d'arbre, non loin de la voiture de Jasper. Notez que cette arme est lente et finalement peu puissante.
- La mitraillette : Après avoir fini le jeu, recommencez le jeu en "Une Peur inédite" (sachant que cette fois votre classement doit être compris entre 90 et 100 points) et vous trouverez la mitraillette pour Eileen dans le monde de l'appartement, près du frigo qui contient le cadavre du chat. Si l'arme est très puissante, elle fera par contre augmenter le niveau de malédiction, ceci influant sur le nombre de phénomènes à exorciser et par conséquent les fins que vous désirez obtenir.
- La tenue d'infirmière : Après avoir fini le jeu en obtenant la fin "Au Revoir" ou "Mère", vous pourrez obtenir une tenue d'infirmière pour Eileen, dans le monde de l'appartement, au 303. Par contre, ceci vous servira uniquement à débloquer un nouveau mode de jeu (voir astuce suivante).
- La tenue de soirée de Cynthia : Terminez le jeu avec les quatre fins et commencez une nouvelle partie dans le mode Infirmière. Cynthia portera alors une superbe tenue de soirée bien moulante. Décidément après le smoking de Snake dans Metal Gear Solid, Konami a du goût !
Modes de jeu inédits
- Mode Infirmière :
Après avoir terminé une première fois le jeu avec la fin "Au Revoir" ou "Mère", vous pourrez obtenir une tenue d'infirmière pour Eileen. Ensuite, vous devrez terminer une nouvelle fois le jeu et faire en sorte que Eileen survive à l'issue du combat final. Vous aurez alors le choix de recommencer le jeu dans le mode Infirmière lors de votre partie suivante.
- Mode Une arme :
Terminez le jeu avec un classement de 100 points et recommencez une partie en "Une Peur Inédite". Au moment de choisir le niveau de difficulté, vous pourrez aller vers la droite pour voir à nouveau les modes de difficulté mais en rouge, ceci correspondant au mode Une Arme. Dans ce mode, vous n'aurez droit qu'à une seule arme que vous pourrez choisir à votre arrivée dans le monde du métro. Toutes les armes du jeu seront alignées sur le sol et vous devrez opter pour celle qui vous plaît le plus. Par contre, vous trouverez toujours dans le jeu le pistolet, les clubs de golf et la torche.
- Mode spécial :
Terminez le jeu en mode "Une Arme", en difficile, pour avoir accès à un troisième mode de difficulté, accessible de la même façon que pour le mode "Une Arme". Vous aurez alors droit à toutes les armes du jeu ainsi qu'à des boissons nutritives et balles de pistolet qui réapparaîtront automatiquement dans votre appartement à chaque fois que vous y reviendrez.
Solution Complète
Si Silent Hill 4 n'a pas été aussi bien accueilli que ses aînés, il n'en reste pas moins une pièce maîtresse dans le domaine du survival horror. Plus orienté action, bénéficiant d'un gameplay remanié, on pourrait certes mettre en avant plusieurs points négatifs mais puisque c'est avant tout le plaisir de jeu qui prévaut, autant savourer l'oeuvre de Konami comme il se doit, avec délectation. Nous vous proposons donc aujourd'hui une petite visite guidée de Silent Hill 4, ainsi que diverses astuces afin que vous puissiez avoir une vision d'ensemble du produit, ceci vous permettant également de mieux comprendre la trame principale du jeu qui multiplie les clins d'oeil aux autres épisodes tout en respectant l'ambiance brumeuse, du moins d'un point de vue métaphorique, de la saga.
Note : Cet épisode étant très linéaire, je n'ai pas précisé l'emplacement de tous les objets que vous pourrez trouver, ce qui fait que vous devrez chercher un minimum afin de dénicher toutes les boissons nutritives, balles de pistolet, etc..
Descriptifs des modes de jeu
- Mode Facile : Les ennemis sont peu nombreux et moins résistants, le pistolet dispose d'une capacité de 12 balles, les objets de soin sont plus efficaces et les énigmes sont très simples à résoudre.
- Mode Normal : Les ennemis sont en plus grand nombre et plus résistants, le pistolet dispose d'une capacité de 10 balles, les objets de soin sont un peu moins efficaces. Les énigmes sont aussi simples à résoudre que dans le mode Facile.
- Mode Difficile : Les ennemis sont beaucoup plus nombreux et bien plus résistants, le pistolet dispose d'une capacité de 08 balles, les objets de soin sont peu efficaces et les énigmes sont moins faciles à résoudre, notamment celle de la prison lacustre (voir solution) où vous n'aurez aucun indice.
Appartement 302
Votre périple commence dans votre appartement. Inspectez votre chambre en jetant un oeil aux différents cadres sur le mur puis sortez de la pièce. Rendez-vous dans le salon, regardez l'album-photos qui est couché sur la table basse puis examinez le mur, à droite de la commode. Ensuite, revenez dans le couloir d'où vous êtes venu pour avoir droit à une cinématique. Vous voici à nouveau dans votre chambre à coucher. Examinez à nouveau les cadres en ayant en tête qu'à mesure que vous avancerez dans l'aventure, les textes descriptifs changeront, les allusions aux autres épisodes devenant alors légion. Après avoir répondu au téléphone, jetez un oeil dehors en regardant par la fenêtre puis sortez de votre chambre. Dirigez-vous vers la porte d'entrée pour avoir droit à une cinématique. Ramassez alors la Première lettre qui est glissée sous la porte et l'Extrait du livre près de la fenêtre du salon. Ouvrez également le réfrigérateur pour obtenir la Bouteille de vin (une arme assez efficace) et le Lait chocolaté que vous pouvez ranger dans le coffre pour l'instant. A présent, direction la salle de bains. Examinez les lieux et pensez à regarder très souvent les WC pour avoir droit plus tard à une allusion à Silent Hill 2 ! Prenez maintenant le Tuyau en acier et pénétrez dans le trou pour atteindre le monde du métro.
Monde du métro
Avancez dans le couloir qui vous fait face afin de rencontrer Cynthia Velasquez. Continuez votre chemin avec la belle jusqu'à ce que cette dernière se sente mal et aille aux WC. Débarrassez-vous des deux Sniffer dogs qui arriveront à la fin de la scène cinématique. Pénétrez alors dans les WC où est entrée Cynthia. Passez ensuite par le trou dans le mur afin de retourner dans votre appartement. Sauvegardez votre partie par l'intermédiaire du bloc-notes rouge. Maintenant, poussez la commode qui se trouve dans le coin de la pièce pour dénicher le Pistolet. Lisez l'inscription sur le mur puis regardez par l'orifice qui se trouve dans le mur pour épier Eileen. A présent, allez répondre au téléphone qui se trouve dans votre chambre puis allez jeter un oeil par le judas de votre porte. Il est maintenant temps de retourner dans le monde du métro en passant par le trou de votre salle de bains. Ramassez le Jeton de la ligne de Lynch Street qui se trouve dans la main du mannequin. Prenez à gauche puis rendez-vous au niveau des tourniquets. Tuez le Sniffer Dog qui traîne dans les parages puis continuez tout droit au niveau du ver géant. Tuez deux autres chiens puis montez les escaliers de droite pour trouver des Balles de pistolet. Revenez au niveau de l'entrée de la ligne de Lynch Street et utilisez le jeton pour passer les tourniquets. Descendez alors l'escalier qui vous mène en B2. Faites attention aux deux Victim qui traînent dans les parages et descendez par l'escalier de droite. Cynthia étant bloquée dans le métro, prenez à gauche et rentrez dans le dernier wagon. Appuyez sur le bouton rouge afin d'ouvrir la porte du wagon où se trouve Cynthia. Sortez et partez à la rencontre de la belle. A présent, entrez dans le métro par la porte qui fait face au distributeur. Vous devez à ce stade rejoindre le quai opposé en passant d'un métro à l'autre. Le tout n'étant pas bien compliqué puisque très linéaire, je vous laisse le soin de trouver le bon chemin. Une fois arrivé sur le quai, montez les marches pour obtenir des Balles de pistolet. Redescendez puis dirigez-vous vers la porte qui est au sud. Ouvrez-la et délectez-vous de la petite scène cinématique. Passez par le trou pour revenir dans votre appartement. Sauvegardez puis repartez dans le monde du métro. Descendez l'échelle pour monter ensuite par l'autre échelle au bout du couloir. Ramassez les Balles de pistolet et déverrouillez la porte. Ensuite redescendez par l'échelle. Empruntez le passage du milieu jusqu'à arriver à une porte en bas d'un escalier. Ouvrez-la pour arriver sur le quai de la ligne de King Street. Débarrassez-vous des ennemis qui traînent et pénétrez dans le métro pour récupérer le 9-Fer. Dirigez-vous ensuite jusqu'à l'escalator, que vous emprunterez après avoir ramassé la Boisson nutritive. En faisant attention aux Wall Men qui peuplent les lieux et qui vous attaqueront tout au long de votre ascension.
Une astuce pour ne pas se faire toucher par ces monstres consiste à vite reculer dès que vous voyez deux bras sortir du mur, à attendre qu'ils frappent puis très vite à riposter en leur donnant des coups de barre de fer pour les assommer temporairement. Lorsque deux Wall Men sont l'un à côté de l'autre, faites attention à ce qu'Harry ne locke plus le premier Wall Men afin de toucher le second.
Une fois en haut, allez ramasser les Balles de pistolet qui sont au fond du passage de gauche puis montez par l'escalier. Examinez la porte de la pièce sur votre droite pour obtenir l'Affiche de la tentation. Pénétrez à présent dans le bureau.
Une fois sorti de votre cauchemar, regardez par la fenêtre de votre chambre. Allez maintenant ramasser le Journal rouge - le 8 Avril glissé sous votre porte d'entrée. Déposez maintenant l'Affiche de la tentation dans le coffre et prenez le lait chocolaté. Une fois que vous vous serez inquiété de savoir si vous avez au moins quatre emplacements de libre dans votre inventaire, passez par le trou de votre salle de bains.
Monde de la forêt
Notez que les inscriptions sur les pierres tombales ne seront déchiffrables que plus tard, ne vous attardez donc pas sur ces dernières. Avancez jusqu'à arriver devant un bâtiment. Pénétrez-y, débarrassez-vous des ennemis qui peuplent les lieux, ramassez les Balles de pistolet près des barils puis sortez à l'extérieur en empruntant la deuxième porte un peu plus loin. Vous arrivez rapidement devant une voiture qu'il conviendra d'inspecter afin d'y trouver un Message ainsi que le Bloc-notes de Jasper. Poursuivez votre route pour découvrir le fameux Jasper. Ecoutez ce dernier puis ramassez la Boisson nutritive qui se trouve près de la barrière où sont posées des bougies. Continuez votre route jusqu'à arriver dans la cour de l'orphelinat. Passez maintenant par la porte qui se trouve à droite de la maison. Continuez jusqu'au lac de Toluca pour dénicher un Kit de soins portable. Rebroussez chemin et prenez la porte qui est à gauche de la maison puis suivez le chemin qui s'offre à vous pour arriver au cimetière où vous rencontrerez un petit garçon. Après la cinématique, inspectez les lieux et retournez au niveau de l'orphelinat. Donnez le lait chocolaté à Jasper Gein pour obtenir la Pelle à lettres de sang. Prenez maintenant le passage qui est au Sud-Est. En chemin, vous découvrirez des racines bien étranges qui sortent de terre au pied d'un arbre. Utilisez alors la pelle à lettres de sang pour creuser afin d'obtenir la Clef rouillée tachée de sang. Ensuite, ouvrez la porte grillagée derrière vous et allez ramasser le 6-Fer. Passez par le trou pour revenir dans votre appartement. Allez voir qui sonne à la porte puis rangez la clef rouillée dans votre coffre. Revenez dans le monde de la forêt et repartez en direction de la cour de l'orphelinat, le chemin n'étant désormais plus bloqué par le brouillard. A présent, il va vous falloir revenir dans votre appartement pour prendre à nouveau la clef rouillée tachée de sang. Repartez dans le monde de la forêt puis utilisez la clef rouillée sur la porte de l'orphelinat. Pénétrez-y et allez ramasser l'Extrait des Ecritures Saintes qui se trouve au fond à gauche. Passez maintenant la porte qui est sur votre droite pour assister à une cinématique. Vous vous réveillez à nouveau dans votre chambre. Allez une nouvelle fois vérifier qui sonne à votre porte. Placez l'Affiche en votre possession dans le coffre et sauvegardez. Il ne vous reste plus qu'à passer dans le trou de la salle de bains pour continuer votre aventure.
Monde de la prison lacustre
Une fois arrivé dans la prison, ouvrez la deuxième porte qui est sur votre droite. Ramassez les Balles de pistolet puis sortez. Ramassez ensuite le Mémo d'exploration qui se trouve devant la troisième porte. Maintenant direction la double porte pour sortir de cet endroit. Vous pouvez si vous le souhaitez utiliser le pentacle pour repartir dans votre appartement afin de sauvegarder. Ramassez à présent le Journal du gardien qui est accroché au mur. Ouvrez la porte de gauche afin de descendre dans les sous-sols. Prenez la première échelle que vous verrez pour descendre plus profondément. Ignorez la seconde échelle et continuez à descendre à pied pour dénicher un peu plus loin un Médaillon saint. Ouvrez la porte qui se trouve au bout du couloir pour vous retrouver dans une grande pièce où se trouve une roue hydraulique et un trou pour revenir dans votre appartement. Récupérez la Clef de sortie de la prison lacustre qui se trouve sur un panneau d'affichage près d'une lanterne. Lisez ensuite le Message plaque salle de la roue hydraulique. Il est maintenant temps de remonter au niveau de l'endroit où se trouve le pentacle qui vous permet de revenir dans votre appartement. Servez-vous de la clef de sortie de prison lacustre pour ouvrir la porte de droite et ainsi vous retrouver dehors.
A ce stade, vous avez deux choix pour monter dans les étages, soit par les échelles qui se trouvent à chaque niveau soit en marchant et en affrontant plusieurs Mothbat. Dans tous les cas, vous allez devoir monter tout en haut de la tour pour ouvrir une double porte. Faites le tour de la pièce et tournez une roue pour ouvrir les vannes qui vont déverser l'eau dans les étages inférieurs. Sortez et rendez-vous à l'étage inférieur pour ouvrir une nouvelle double porte. En vous débarrassant des ennemis alentour, allez ramasser le Journal de prison dans la deuxième cellule sur la droite. Ensuite, en vous référant à la double porte, passez par la deuxième porte à sa gauche et sautez à l'intérieur du trou. Faites de même dans l'étage inférieur puis dans le suivant afin de vous retrouver dans les douches où vous allez devoir affronter deux Doublehead. Une fois que vous les aurez vaincus, ouvrez la porte pour sortir. Prenez à gauche puis montez à l'échelle. Ramassez le Rapport de salle de surveillance 1er puis continuez à monter en 2F et 3F pour découvrir le Rapport de surveillance 2eme et le Mémo du code secret. A présent, vous allez devoir vous servir des roues qui sont dans chaque étage pour aligner les trous des cellules afin de déverser l'eau jusqu'au sous-sol pour faire tourner la roue hydraulique. Voici ce que vous devez faire :
- Tournez la poignée en 2F quatre fois vers la droite (ou la gauche),
- Tournez la poignée en 3F deux fois vers la droite.
Ceci fait, descendez tout en bas pour assister à une cinématique dans laquelle vous rencontrerez Andrew DeSalvo. Maintenant, repartez à l'extérieur. Montez au troisième étage puis ouvrez la double-porte. Ouvrez la quatrième porte en partant à droite. Si vous avez correctement aligné les cellules, vous devriez être devant un trou à côté d'un lit ensanglanté, la configuration devant être la même dans les étages en dessous. Sautez dans le trou et faites de même dans les étages inférieurs. Une fois dans la cuisine, ramassez l'Affiche de la vigilance sur la porte. Tapez le code 0302 pour ouvrir cette dernière et pénétrez dans la salle des tortures. Passée une cinématique, vous vous réveillerez dans votre chambre. Une fois debout, dirigez-vous devant votre porte d'entrée pour ramasser le Journal rouge – le 4 Avril ainsi que le Journal rouge – le 23 Juillet. Déposez l'Affiche de la vigilance dans le coffre puis rentrez dans la salle de bains pour pénétrer dans le trou qui s'est une fois encore agrandi.
Monde de la construction
Laissez le trou qui est derrière vous, courez au bout du couloir et descendez les escaliers pour vous retrouver face à Richard Braintree. Eliminez ensuite les deux Rubber Faces puis pénétrez dans le seul bâtiment accessible. Examinez le corps de la Victim pour trouver la Clef du fantôme et le Sabre de l'Obéissance. Ouvrez alors la porte qui se trouve sur votre droite. Descendez deux escaliers et prenez la porte qui se trouve au bout du couloir. Ramassez les Balles de pistolet sur les étagères puis rentrez dans le magasin de sport. Ramassez la Batte en aluminium et le 5-Fer. Passez par l'unique porte qui est déverrouillée puis descendez tout en bas pour rentrer dans l'animalerie. Récupérez la Clef du magasin Albert's Sports qui est sur le présentoir puis repartez rapidement dans le magasin de sport. Utilisez la clef que vous venez de trouver pour ouvrir la porte verrouillée. Descendez les marches puis allez tout au bout de l'impasse pour pénétrer dans un ascenseur, sur votre gauche. Après une cinématique, vous vous retrouverez en B12. Sortez de l'ascenseur par la porte. Ramassez les Balles de pistolet puis passez dans l'ascenseur de droite. Appuyez sur le bouton du haut pour monter en B8. Sortez par la porte arrière puis ramassez le Sabre de l'Obéissance et la Pelle qui se trouve tout au bout du couloir. Revenez très rapidement à l'ascenseur avant de vous faire toucher par les Victims et redescendez en B12. Passez à présent par l'échelle qui se trouve dans l'ascenseur. Ramassez la Boisson nutritive et débarrassez-vous des tentacules pour continuer votre route. Montez à l'échelle, et continuez par l'unique voie disponible en éliminant tous les ennemis qui se présenteront à vous. Vous pourrez à ce sujet récupérer un Pitching Wedge et un Tuyau en acier en vous débarrassant des Rubber Faces qui sont au bout du chemin. Ouvrez la porte qui vous tend sa poignée, descendez les escaliers et rentrez dans le bar. Ramassez la Hache rouillée et le Mémo du barman. Vous pouvez ici aussi pénétrer dans le trou pour revenir dans votre appartement et jeter un oeil à la fenêtre pour regarder le panneau publicitaire du bar afin de noter les 4 derniers chiffres du numéro de téléphone. Tapez le code 3750 pour ouvrir la porte du bar. Montez par l'escalier jusqu'en B4 et ramassez l'Affiche du Chaos qui se trouve sur la porte. Rentrez dans la pièce pour assister à une cinématique. De retour dans votre appartement, regardez par la fenêtre pour apercevoir un homme chez Richard Braintree qui semble pointer du doigt l'appartement de Eileen. Allez ranger l'Affiche du Chaos dans le coffre puis rendez-vous dans la salle de bains pour passer par le trou qui n'en finit plus de grandir.
Monde de l'Appartement
Vous venez d'atterrir au troisième étage de votre immeuble qui pour l'occasion se paye une décoration "Glauque attitude". Pénétrez dans la pièce de droite pour trouver une "porte" qui vous ramènera à votre appartement, le Journal de Mike, un Papier rouge et l'Article de Joseph dans une petite pièce. Ensuite, allez examiner les deux photos rouges qui se trouvent sur les murs afin d'obtenir la Clef du directeur et la Clef du vestiaire n°106. Par la suite, une Victim viendra vous dire un petit bonjour. Plantez-lui un sabre de l'obéissance dans le ventre afin de le clouer sur place. Sortez puis passez près de l'appartement 302 pour apercevoir un petit garçon. Vous pouvez dès à présent glisser le papier rouge sous votre porte (ainsi que tous les suivants) pour obtenir des messages en revenant dans le monde réel. A ce sujet, vous pouvez d'ores et déjà repartir chez vous pour ramasser le Journal rouge - le 2 Mai et le Journal rouge - le 14 Mai qui sont sous votre porte. Regardez aussi par le judas pour voir un mystérieux individu. Repartez maintenant dans le monde de l'Appartement. Sortez de l'appartement 301 puis courez au bout du couloir pour ouvrir une porte. Parlez à l'homme assis sur les marches et vous obtiendrez une Vieille poupée usée. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le hall d'entrée de l'immeuble. Utilisez la clef du vestiaire n°106 avec les boîtes aux lettres pour découvrir plusieurs lettres d'amour. Passez à présent par la porte de gauche. Utilisez la clef du directeur pour ouvrir la première porte de gauche. Rentrez dans l'appartement et allez ramasser les Clefs des appartements, accrochées à un présentoir dans le salon, ainsi qu'un Papier rouge, un Papier rouge déchiré et un Extrait du journal rouge. Vous pourrez aussi y découvrir le Journal du directeur. Sortez de l'appartement du directeur puis rendez-vous dans le 106 pour y trouver un Kit de soins portable. Vous pouvez aussi utiliser le téléphone après avoir lu le papier qui se trouve à côté de l'appareil. Si vous voulez arrêter la sonnerie, rendez-vous directement à l'appartement 202 pour décrocher le combiné du téléphone. Allez maintenant dans l'appartement 102 et ouvrez le réfrigérateur puis examinez ce qu'il contient pour trouver le Papier rouge déchiré.
A ce stade, vous pouvez prendre votre temps pour visiter tous les appartements de l'immeuble afin d'y trouver plusieurs objets à savoir :
- des Balles de pistolet dans l'appartement 101,
- la Cassette Mike le dépiauté dans l'appartement 205,
- des Balles de pistolet dans l'appartement 304.
Dans l'appartement 207 vous apercevrez l'homme que vous rencontré dans l'escalier à votre arrivée. Regardez ensuite par la fenêtre pour apercevoir Eileen qui se trouve dans son appartement. Ramassez le Revolver de Richard ainsi que le Putter dans la pièce du fond et sortez de l'appartement. Direction le 203. Vous pourrez y ramasser la Bombe insecticide (parmi des bouteilles vides traînant sur le sol) et le Papier rouge déchiré en fouillant les vêtements ensanglantés sur le lit. D'ailleurs, n'oubliez pas de glisser tous ces papiers rouges sous la porte du 302 en revenant dans l'appartement 301, où se trouve le trou par lequel vous allez devoir retourner dans votre appartement. Ramassez alors l'Extrait du journal rouge (suite) et le Journal rouge - le 20 Mai. Après quoi, allez ramasser la Clef à poupée qui se trouve entre votre lit et la fenêtre de votre chambre. Retournez à présent dans le monde de l'appartement pour ouvrir la porte du 303 avec la clef que vous venez de trouver. Assistez à la cinématique au terme de laquelle vous vous retrouverez chez vous. Allez ranger les clefs des appartements, la cassette et la poupée dans le coffre. Regardez par le trou près de la commode pour entendre une conversation entre deux policiers puis allez ramasser le Talisman Succubus et le Journal rouge - le 13 Juillet sous la porte. Pénétrez maintenant dans la pièce qui se trouve juste en face de la cuisine. Utilisez le Talisman Succubus pour faire apparaître quatre cavités dans lesquelles vous allez devoir insérer les affiches de la Vigilance, de la Tentation, Source et du Chaos, pour faire apparaître un nouveau trou. Empruntez ensuite le passage pour continuer votre aventure.
Monde de l'hôpital
Après la cinématique, sortez de la pièce puis débarrassez-vous des Mothbats. Allez ramasser le Sac dEileen au bout du couloir à gauche. Ouvrez la porte de droite, éliminez les Nurses et ramassez l' Ampoule. Sortez, prenez à gauche puis allez ouvrir la troisième porte qui se trouve à droite. Pénétrez dans la pièce, ramassez le Mémo de l'infirmière et examinez l'écran luminescent. Passez dans le bureau suivant pour trouver le Coupe-papier. Sortez puis passez par la porte qui se trouve à gauche de l'ascenseur au bout du couloir. Montez les escaliers pour vous retrouver en 2F. Ouvrez la porte, faites attention aux fauteuils roulants et allez visiter toutes les pièces de l'étage pour trouver les objets suivants :
- 4-Fer,
- des Balles de revolver,
- un Médaillon saint,
- deux Boissons nutritives,
- deux boîtes de Balles de pistolet,
- une Bougie sacrée.
- la Clef de chambre d'hôpital (qui vous servira ensuite à ouvrir la cage qui vous emprisonnera en tombant).
Allez ensuite ouvrir la seule chambre verrouillée (grâce à la clef que vous venez de récupérer) pour rencontrer Eileen. Sortez de la pièce accompagnée de la jeune femme et débarrassez-vous des Nurses qui traînent. Au passage appuyez sur le bouton d'appel de l'ascenseur. Descendez maintenant à l'étage inférieur en passant par les escaliers. Pénétrez dans la deuxième porte à droite et examinez le trou pour revenir dans votre appartement. Une fois réveillé, allez ramasser le Journal rouge - le 20 Juillet et la Petite Clef qui se trouvent dans une enveloppe, sous la porte. Ramassez également le Journal rouge - le 11 Juin, le Journal rouge - ???? et le Journal rouge - le 14 juin, le tout se trouvant derrière l'étagère du salon.
A noter, que vous ne pouvez plus désormais récupérer de l'énergie en revenant dans votre appartement. Faites donc attention à votre santé et sachez composer votre inventaire en choisissant soigneusement armes et objets de soin. De plus si vous désirez qu'Eileen vous aide durant les combats, pensez à avoir une de ses armes sur vous et à l'en équiper en allant près d'elle.
De retour dans l'hôpital, dirigez-vous vers l'ascenseur qui devrait être à l'étage si vous avez bien appuyé sur le bouton d'appel en 2F. Ouvrez la porte qui se trouve au fond de la cage d'ascenseur à l'aide de la petite clef et descendez l'escalier en éliminant les Nurses. Ouvrez la porte au bout du couloir, commencez à descendre par le chemin en spirale et arrêtez-vous au niveau du trou si vous désirez revenir dans votre appartement.
A partir de ce moment-là, vous allez devoir utiliser les bougies ou médaillons saints pour exorciser les phénomènes occultes qui vont pulluler dans votre Home Sweet Home (voir Astuce Phénomènes à exorciser).
Continuez votre descente et ouvrez la porte au bout du chemin.
Monde du métro - 2ème fois
En ouvrant la porte suivante, après avoir ramassé la Bougie sacrée, vous vous retrouverez à nouveau dans le monde du métro. Eliminez les ennemis qui patrouillent puis revenez au niveau des WC pour femmes, dans lesquels Cynthia s'était engouffrée au début du jeu. Ecrasez les larves puis passez dans le trou pour revenir dans votre appartement. Ramassez alors le Journal rouge - le 25 Juillet ainsi que la Lettre du gamin et la Clef en plastique qui sont toutes les deux dans une enveloppe sous la porte. Récupérez ensuite le jeton de la ligne de Lynch Street et pensez à vous armer d'un sabre de l'Obéissance. Revenez maintenant dans le monde du métro, sortez des toilettes, prenez à gauche et dirigez-vous vers les tourniquets pour assister à une cinématique très "Ringesque". D'ailleurs, ne perdez pas une seule seconde et empalez la Victim au sol pour que cette dernière vous laisse tranquille le reste de votre aventure. Ceci fait, allez au bout du couloir, montez les escaliers de gauche et ramassez une Balle d'argent. Revenez ensuite au niveau des tourniquets que vous ouvrirez grâce à votre jeton. Descendez les escaliers et passez par la porte de gauche pour aller ramasser une Boisson nutritive et la Cravache (pour Eileen). Descendez par les escaliers de droite pour vous retrouver sur le quai. Rentrez dans le métro, suivez-le même chemin que lors de vos premières pérégrinations pour vous retrouver devant le coffre à jouets qui se trouve sur une banquette. Ouvrez-le avec la clef en plastique pour obtenir la Pièce sale. Partez à présent sur le quai Est. Si vous avez bien déverrouillé la porte qui se trouve au sud du quai Est, vous allez pouvoir très facilement passer dans la pièce qui se trouve au sud du quai Ouest, en empruntant les échelles. Laissez donc Eileen un instant dans cette pièce sud-est, ramassez le Médaillon saint et repartez par le trou de la pièce sud-ouest pour revenir dans votre appartement. Allez laver la pièce sale en vous aidant du robinet de votre évier, pour obtenir la Pièce 1$. Avant de repartir dans le monde du métro, pensez à ranger le sac d'Eileen et le jeton de la ligne de Lynch Street. Repartez retrouver Eileen, sortez de la pièce, allez au bout du quai et utilisez la pièce 1$ dans le distributeur de boissons pour acquérir la Clef de la scène du meurtre. Repartez en direction de la pièce du sud-est. Laissez à nouveau Eileen et descendez par l'échelle. Prenez le passage du milieu, ouvrez la porte suivante pour vous retrouver sur le quai de la ligne de King Street et utilisez à nouveau l'escalator en évitant les Wall Men. Ramassez la Boisson nutritive qui se trouve dans le passage de gauche puis montez les escaliers pour arriver au niveau de la scène de meurtre. Ramassez la Carte de transport de Cynthia qui traîne par terre. Ouvrez ensuite le bureau grâce à la clef de la scène du meurtre puis allez ramasser la Poignée de train. Sortez puis utilisez à présent la carte de transport pour passer le tourniquet qui est à votre droite ainsi que le suivant qui vous fait face. Descendez les escaliers et allez rechercher Eileen. Reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivé, repassez les tourniquets puis redescendez au niveau du quai de la ligne de King Street en empruntant une dernière fois l'escalator. Si vous le désirez, vous pouvez sauvegarder en revenant chez vous par le trou qui se trouve sur le quai où vous vous trouvez. Dans tous les cas, pénétrez dans le train pour aller dans la cabine du conducteur pour utiliser la poignée de train. Prenez alors le passage qui vient de s'ouvrir, ramassez le Sabre de l'Obéissance qui est en bas de l'escalier et passez la porte. Après la cinématique, courez rapidement devant vous puis ouvrez la porte. Vous voici à nouveau au niveau de l'escalier en colimaçon. Descendez-le pour trouver une porte tout en bas qui va vous amener dans le cimetière du monde de la forêt. A noter, que vous pourrez également vous arrêter chez vous en empruntant le pentacle, au milieu de l'escalier, pour ranger la carte de transport qui ne vous servira plus.
Monde de la forêt - 2ème fois
Avant de commencer le cheminement de cette section, je précise que vous pourrez désormais lire les étranges inscriptions qui sont visibles sur les souches d'arbre ou sur les pierres. Pour ce faire, approchez-vous tout simplement de l'inscription que vous voulez lire, afin qu'Eileen vienne vers vous pour décrypter ce qui y est écrit. Ceci n'est pas indispensable pour la progression mais le tout vous aidera grandement à mieux comprendre le scénario et surtout le passé de Walter. Ceci étant dit, nous pouvons poursuivre.
Allez tout d'abord examiner la torche qui se trouve à gauche de la grande porte de sortie. Vous obtenez ainsi la Torche. Equipez-vous en puis allumez-la grâce à la flamme qui se trouve devant vous. Sortez ensuite rapidement du cimetière. Allez maintenant éclairer le puits qui se trouve un peu plus loin pour trouver la Tête de poupée. Ramassez également la Boisson nutritive qui traîne puis continuez votre chemin jusqu'à la cour de l'orphelinat. Avant toute chose, allez ramasser la Chaîne (une arme pour Eileen) qui pend sur une échelle au fond de la cour. Ensuite, allez au niveau des ruines fumantes pour trouver une Bougie sacrée, le Mémo brûlé de Jasper et le Texte de la poupée du fauteuil roulant en examinant la poupée assise dans le fauteuil roulant. Avant d'aller plus loin, replacez la tête de poupée. Empruntez à présent le trou au niveau du mur pour retourner dans votre appartement. Ramassez le Journal rouge – le 18 Juillet sous la porte puis rentrez dans le cellier en face de la cuisine. Utilisez le bidon d'essence avec la torche pour faire en sorte que la flamme de cette dernière dure plus longtemps. Repartez maintenant dans le monde de la forêt. Partez en direction du Sud-Est, soi la porte au fond à gauche. Dans la première zone, vous pourrez ramasser une Boisson nutritive. Continuez votre chemin et ramassez la Balle d'argent qui se trouve au niveau des racines qui sortent de terre. Dans la zone suivante, ramassez une nouvelle Boisson nutritive puis enflammez votre torche et examinez le puits pour trouver la Jambe gauche de poupée. Revenez alors dans la cour de l'orphelinat pour remettre en place la jambe gauche de poupée, de la même manière que pour la tête de poupée. Ensuite direction le lac Toluca en prenant la porte qui se trouve au Nord-Ouest. Dans la première zone, ramassez la Boisson nutritive. Poursuivez pour trouver une nouvelle Boisson nutritive dans la grotte ainsi que des Balles de revolver. Vous pourrez également dénicher la Pioche du désespoir dans cette zone. Sortez puis ramassez les Balles de revolver qui traînent. A l'issue de la cinématique avec le petit garçon, prenez le Médaillon armorié. Passez maintenant par le trou pour revenir dans votre appartement. Rangez le médaillon armorié et prenez un sabre de l'Obéissance. Repartez dans le monde de la forêt. Enflammez votre torche puis repartez vite fait dans la première zone décrite plus haut, où vous avez trouvé une boisson nutritive. Eclairez alors le puits pour dénicher la Jambe droite de poupée, que vous irez replacer sur le mannequin dans la cour de l'orphelinat. Maintenant passez par la porte qui est au Nord-Est. Vous trouverez un peu plus loin un nouveau puits qu'il vous faudra éclairer pour trouver le Bras gauche de poupée. Enfin le dernier puits est tout au bout du chemin, là où vous avez atterri la première fois que vous êtes arrivé dans le monde de la forêt. Vous y trouverez le Bras droit de poupée. En chemin, n'oubliez pas d'immobiliser le fantôme de Jasper grâce au sabre de l'Obéissance, afin que cette entité ne vous ennuie plus jusqu'à la fin du jeu. Je signale également que vous trouverez dans ces diverses zones deux Médaillons saints, deux Boissons nutritives et une Bougie sacrée celle-ci se trouvant non loin du puits contenant le bras droit de poupée. De plus, utilisez le trou de l'avant-dernière zone de cette partie du niveau pour revenir dans votre appartement, si jamais vous avez besoin de modifier votre équipement. Ensuite revenez voir le mannequin dans le fauteuil roulant et utilisez alors les deux parties du corps restantes que vous devez avoir en votre possession. Une fois que les cinq parties de la poupée (la tête, les deux jambes et les deux bras) seront en place, le fauteuil roulant reculera. Ceci révélera ainsi un passage que vous vous ferez une joie d'emprunter, non sans être tout d'abord passé par votre appartement pour reprendre le médaillon armorié. Descendez l'escalier et ramassez le document Descente de la Mère Divine – les 21 sacrements. Utilisez le médaillon armorié sur la porte de gauche. Ouvrez-la pour arriver de nouveau au niveau de l'escalier en spirale. Descendez puis ouvrez la porte au bout du chemin. Allez au centre de la pièce pour utiliser un ascenseur qui va vous conduire dans le monde de la prison lacustre.
Monde de la prison lacustre : 2ème fois
Une fois arrivé en bas, déverrouillez très vite la porte verrouillée en évitant les attaques de votre ennemi. Commencez à courir à allure moyenne pour qu'Eileen puisse vous suivre. Arrêtez-vous au niveau 3F et passez la porte. Notez que vous pourrez trouver à cet étage une Bougie sacrée, des Balles de pistolet et une Boisson nutritive. Prenez à droite et rentrez dans la quatrième cellule. Laissez Eileen seule et sautez dans le trou. Faites de même en 2F puis en 1F pour atterrir dans la cuisine. Allez ensuite dans la salle des tortures pour y trouver la Chemise de taulard. Ressortez et allez maintenant dans la cafétéria (en passant par la cuisine) pour dénicher une Boisson Nutritive et un Médaillon saint, sur le banc derrière une table. Sortez puis montez en 3F grâce à l'échelle qui est à votre droite. Vous y trouverez une Matraque pour Eileen. Redescendez et allez dans les douches pour trouver des Balles de pistolet. Sortez et repartez en 1F, en passant par l'escalier principal. Utilisez alors le trou pour revenir dans votre appartement. Ramassez le Journal rouge – le 28 Juillet sous la porte. Allez dans la salle de bains puis utilisez la chemise de taulard dans la baignoire pour obtenir la Note de la chemise de taulard tachée de sang. Avant de repartir dans le monde de la prison lacustre, vérifiez que vous avez bien sur vous une balle d'argent et la matraque pour qu'Eileen puisse s'en servir. Une fois de retour, repartez en 3F pour retrouver votre belle. Sortez à l'extérieur puis en faisant attention au tueur en série qui traîne, descendez puis passez la porte 2F. Pénétrez dans la première cellule de gauche puis examinez le lit pour trouver un Sabre de l'Obéissance. Notez que vous trouverez également à cet étage des Balles de pistolet et une Bougie sacrée. Retournez maintenant à l'extérieur et continuez à descendre par l'escalier. En 1F, vous pourrez trouver une Boisson Nutritive (près du trou menant à votre appartement) ainsi qu'une Bougie sacrée, des Balles de pistolet et une seconde Boisson nutritive dans les cellules. Il est maintenant temps de descendre en B1 pour affronter le fantôme d'Andrew DeSalvo qui vous attend dans l'escalier. Pour en venir à bout, utilisez une balle d'argent puis très vite clouez-le sur le sol grâce au sabre de l'Obéissance. Une fois à terre, récupérez la Clef salle du générateur de la Prison lacustre. Continuez alors votre descente puis passez par la porte en bas de l'escalier pour vous retrouver dans la salle de la roue hydraulique. Déverrouillez la porte qui se trouve un peu plus loin sur votre droite grâce à la clef que vous venez de récupérer. Plusieurs Doubleheads vous attendant quelques mètres plus loin, laissez Eileen dans la salle de la roue et utilisez vos balles de pistolet pour venir à bout des monstres. Une fois ceci fait, revenez chercher Eileen puis passez la porte qui se trouve au fond de la pièce où gisent désormais les cadavres des Doubleheads. Vous revoici sur l'escalier en spirale. Comme toujours, continuez à descendre, en repassant par votre appartement si vous le désirez. Passez alors par la porte qui se trouve en bas de l'escalier.
Monde de la construction : 2ème fois
Après la cinématique, neutralisez le fantôme de Richard Braintree de la même façon qu'avec Andrew DeSalvo. Une fois cloué sur le sol avec le sabre de l'Obéissance, le vieux Richard ne reviendra plus vous hanter. Ramassez ensuite le document Souvenirs qui se trouve entre les deux voitures sur la gauche. Prenez ensuite l'ascenseur sur la droite puis appuyez sur le bouton du bas afin d'arriver en B12. Sortez de l'ascenseur et ramassez la Bougie sacrée. Revenez ensuite dans l'ascenseur (celui de gauche) et descendez à l'échelle en laissant Eileen. Eliminez les tentacules puis allez prendre la Bille de billard qui se trouve au bout du couloir. Montez à l'échelle puis suivez le seul et unique chemin afin d'assister à une scène cinématique. Continuez ensuite votre chemin pour dénicher un peu plus loin un Ballon de volley et un Médaillon saint. Passez maintenant la porte qui s'offre à vous, descendez l'escalier puis utilisez les suivants pour arriver dans le bar, en B15. Une fois dans ce dernier, utilisez la bille de billard sur la table. Ramassez le Mémo plus récent du barman puis allez retrouver Eileen qui est restée dans l'ascenseur. Notez que vous pouvez, si vous le décidez, sortir de l'ascenseur, prendre celui de droite et descendre en B8 (ceci étant également valable si vous prenez l'ascenseur de gauche). Sortez alors par la porte qui est au nord pour trouver des Balles de pistolet au bout d'un couloir rempli de Rubber Faces. Revenez rapidement dans l'ascenseur puis sortez avec Eileen par l'autre porte. Continuez votre route pour trouver une Boisson nutritive, montez les escaliers jusqu'en B5 et rendez-vous dans le magasin de sport. Utilisez le ballon de volley en le mettant avec les autres et ramassez un 3-Bois et des Bougies d'anniversaire. Avant d'aller plus loin, revenez dans votre appartement en utilisant le trou qui se trouve dans le magasin. Réarrangez votre équipement selon votre bon vouloir et ramassez le Journal rouge – le 29 Juillet sous la porte. Utilisez ensuite le téléphone de votre chambre pour appeler le bar grâce à l'ancien numéro à savoir : 555-3750. Vous obtiendrez ainsi le nouveau numéro : 555-4890. Repartez maintenant dans le monde de la construction. Montez en B3 pour arriver dans un appartement où vous trouverez un gâteau d'anniversaire sur une table qui sera ravi d'accueillir vos bougies d'anniversaire. Ramassez ensuite le Chat empaillé puis retournez au magasin de sport. Il vous faut maintenant descendre l'escalier derrière la porte Nord pour vous retrouver dans l'animalerie. Placez le chat empaillé dans la cage qui se trouve sur le comptoir, ramassez les Balles de pistolet et la Boisson nutritive qui traînent à gauche de la pièce puis quittez l'animalerie par la porte qui se trouve au fond du magasin. Si vous le souhaitez, lisez l'article qui se trouve sur le sol, devant la porte, puis revenez dans l'animalerie pour vous rendre compte que tout a été dévasté. Dans tous les cas, descendez l'escalier et passez la porte. Allez au fond de la pièce et ouvrez la porte où se trouve une horloge qui doit normalement sonner une fois que vous avez mis en place les quatre objets que sont la bille de billard, le ballon de volley, les bougies d'anniversaire et le chat empaillé. Descendez l'escalier puis passez la porte pour vous retrouver face à de nombreux ennemis. Utilisez votre pistolet pour en finir rapidement ou ramassez les clubs de golf sur les dépouilles des monstres si vous en ressentez le besoin. Allez ouvrir la porte qui se trouve de l'autre côté de la pièce pour vous retrouver dans un passage que vous avez emprunté il y a peu. Suivez alors le même chemin que précédemment pour vous retrouver dans le bar. Eliminez le Rubber Face qui vous attend puis déverrouillez la porte en utilisant le code 4890. Descendez le long escalier en éliminant d'innombrables Mothbats puis ramassez le Kit de soins portable qui vous attend en bas. Passez alors la porte pour vous trouver face à de gigantesques Wall Men.
- Boss :
Si on ne peut pas à proprement parler d'affrontement contre un boss, ce passage peut paraître difficile de prime abord, pourtant il n'en est rien. Pour ouvrir la porte verrouillée qui se trouve de l'autre côté de la pièce, vous allez devoir frapper un seul des Wall Man parmi ceux présents dans la pièce. Pour découvrir lequel est le votre véritable ennemi, vous devrez simplement frapper chacun des Wall Man qui descend jusqu'à que vous trouviez celui qui fait vibrer tous les autres. Une fois ceci fait, vous n'aurez qu'à frapper sans relâche votre adversaire pour l'éliminer.
Après le combat, passez la porte pour vous retrouver sur l'escalier en spirale. Descendez, passez par le trou pour revenir dans votre appartement et ramassez le Journal rouge – le 7 août sous la porte. Si vous le souhaitez, réorganisez votre équipement puis repartez dans le monde parallèle. Descendez en bas des marches, ramassez le Journal du directeur puis ouvrez la porte.
Monde de l'appartement : 2ème fois
Vous voici de retour dans votre appartement, ou du moins ce qui semble l'être puisqu'il s'agit du 302 d'autrefois. Ramassez le Vieil album photo et le Tome rouge dans le salon. Passez ensuite dans la chambre pour trouver le Journal rouge – le 2 Août, le Journal rouge – le 3 Août, le Journal rouge – le 4 Août et enfin le Journal rouge – le 5 Août. Retournez à présent dans le salon pour assister à une cinématique au terme de laquelle vous pourrez retirer la Pioche de l'espoir qui se trouve dans le mur, entre la salle de bains et la chambre. Entrez maintenant dans la salle de bains pour retourner dans votre véritable appartement. Utilisez alors la pioche de l'espoir sur le mur similaire d'où vous avez retiré l'arme dans le monde parallèle. Passez l'ouverture puis examinez le corps suspendu deux fois de suite pour trouver les Clefs de la Libération. Sortez de la pièce, passez dans le cellier pour récupérer la Lettre de Joseph puis utilisez les clefs de la libération pour pouvoir ENFIN sortir de votre appartement. Une fois qu'Eileen vous aura rejoint, pénétrez dans l'appartement 301. Ramassez le Médaillon Saint qui se trouve dans une pièce au bout du couloir et utilisez l'escalier pour descendre dans l'appartement 201 où vous trouverez une Boisson Nutritive. Au passage éliminez tous les ennemis qui sont dans les parages. Sortez de l'appartement et pénétrez dans l'appartement 202. Ramassez-y le Sabre de l'Obéissance et utilisez le passage dans le mur pour passer dans l'appartement 203. Sortez de l'appartement, allez dans le 204 pour ramasser une Boisson Nutritive puis continuez votre chemin en passant par la porte au bout du couloir, après être sorti de l'appartement. Eliminez les nombreuses Nurses qui vous attendent et prenez l'escalier pour monter en 3F. Une fouille approfondie de cet étage vous permettra de découvrir :
- des Balles de pistolet dans la cage d'escalier,
- une Boisson nutritive dans l'appartement 304,
- des Balles de pistolet dans l'appartement 303.
Redescendez en 2F et prenez la porte de gauche. Pénétrez dans l'appartement 206, ramassez la Bougie sacrée qui s'y trouve et passez par l'ouverture dans la chambre pour arriver dans l'appartement 207. Avant de sortir de l'appartement, allez ramasser les Balles de pistolet dans la pièce de droite, au fond du couloir. Descendez ensuite en 1F en utilisant l'escalier. Une fois encore, prenez votre temps pour inspecter chaque appartement afin de dénicher les objets suivants :
- une Boisson nutritive dans l'appartement 107,
- une Ampoule et une Bougie sacrée dans l'appartement 106,
- un Kit de soins portable dans l'appartement 104,
- une Boisson nutritive dans l'appartement 103,
- une Boisson nutritive dans l'appartement 102,
- des Balles de pistolet dans l'appartement 101,
- des Balles de pistolet dans le couloir Est, un peu avant l'entrée de l'appartement 101.
Dans tout ça, pas moyen d'ouvrir l'appartement 105, dont la porte est barricadée par des chaînes. Pour faire disparaître ces dernières, vous allez devoir examiner des formes suspendues présentes un peu partout. Une fois que vous aurez laissé Eileen dans le hall d'entrée, prenez la porte de droite. Voici e
Dimanche 21 mai 2006
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Solution Complète (1ère Partie)
CHAPITRE 1-1
Avancez le long du sentier menant au village, et examinez le nom inscrit sur la pancarte. Arrivé devant la vieille bâtisse, passez par la gauche et brisez la boîte sur la charrette d'un coup de couteau (pour briser tonneaux et caisses, ne gaspillez pas vos précieuses munitions et préférez votre bon vieux couteau). Vos poches se rempliront alors de quelques pesetas, c'est la monnaie du jeu, récupérez-en un maximum pour pouvoir par la suite acheter armes et autres items au marchant ambulant (une des nouveautés de Résident Evil 4). Gagnez ensuite l'intérieur du baraquement, et avancez vers les bruits. Abattez l'homme qui vous attaque (essayez de viser la tête de vos ennemis pour plus d'effet et finissez-les au couteau lorsqu'ils chutent au sol), et récupérez les munitions sur son cadavre. Montez ensuite les escaliers afin de récupérer plus haut de nouvelles recharges pour votre arme. Sortez par la fenêtre et luttez contre les 3 hommes au dehors. Empruntez ensuite l'autre sentier et pénétrez dans la petite cabane où de nombreux items vous y attendent. Profitez-en également pour sauvegarder. En poursuivant, vous ne tarderez pas à rencontrer un loup blessé, retenu prisonnier dans un piège. Choisissez de l'aider et celui-ci viendra vous filer un coup de patte par la suite... A proximité, sortez du sentier pour vous diriger vers la gauche et vous trouverez ainsi une herbe rouge. En continuant vers l'inconnu, vous serez à nouveau agressé par un paysan. Tuez-le, et continuez de progresser tout en regardant où vous mettez les pieds. En effet de nombreux pièges à loups traînent dans la zone. Méfiez vous également des dispositifs piégés fixés sur les troncs d'arbre. Avancez, et rentrez dans le petit cabanon afin de récolter de nouveaux objets, puis ressortez pour vous frotter aux deux hommes. Progressez ensuite vers le pont et traversez celui-ci. En entrant dans la prochaine petite case, prenez garde à son habitant posté juste derrière la porte, la hache à la main. En le tuant, vous obtiendrez de nouvelles munitions. Fouillez l'intérieur de la cabane puis avancez jusqu'au portail métallique. Ouvrez-le pour poursuivre. Arrivé au village, jetez un coup d'oeil grâce aux jumelles, puis contournez la place par la gauche. Ramassez l'herbe verte dissimulée près des rondins de bois, puis faites vous repérer. Préparez-vous alors à devoir accueillir une dizaine de paysans furax. Tuez-les tous pour pouvoir faire progresser l'intrigue. Une fois les villageois partis, vous aurez tout le loisir de fouiller la zone à votre guise. Ne laissez rien au hasard, car chaque balle et chaque herbe comptent dans Resident Evil. Vous mettrez alors la main sur bon nombre d'objets particulièrement utiles : beaucoup de munitions, quelques grenades, mais surtout, le fameux fusil à pompe dans l'un des baraquements (très utile lors des phases vous confrontant à des ennemis en masse, tirez dans le tas pour toucher tous les gêneurs en même temps). Une fois votre petit tour terminé, empruntez le sentier à gauche de la chapelle et entrez dans la deuxième partie du village. Pour sauvegarder, entrez dans la petite case. Prenez les munitions pour fusil à pompe cachées par le tonneau de bois, puis approchez du puits non loin. Tirez sur le maintient de la gouttière, puis visez le médaillon suspendu au dessus de l'eau (attention le bruit de vos tirs alertera alors les gens du coin). Récupérez le pendentif puis occupez-vous des gêneurs. Fouillez les lieux attentivement, bon nombre d'objets précieux tels que les spinelles se trouvent éparpillées tout au long de la zone. Vous en trouverez une utilité plus tard, lorsque vous rencontrerez le mystérieux vendeur ambulant. Inclinez ensuite l'angle de vue vers le haut, et vous remarquerez plusieurs médailles bleues suspendues dans les arbres et autres. Dégommez celles-ci dès que vous en apercevrez. Au bout de 10 atteintes, vous recevrez une arme spéciale de la part du vendeur. Il y en a 4 dans cette zone, 10 en tout dans le village et 5 au cimetière. Elles apparaissent sur la carte, et se trouvent encore plus facilement si vous investissez dans la carte aux trésors vendue un peu plus loin dans le cours du jeu. Ceci dit, la majorité se trouve perchée, alors ouvrez l'oeil, et levez la tête ! Continuez ensuite par le portail derrière les maisons, et préparez-vous à mitrailler le bouton A pour échapper à une mort certaine par écrabouillement (les gens du coin sont décidément bien peu aimables...). Au cours du jeu, plusieurs séquences de la sorte auront lieu. Lors de ces phases "réflexes", certaines touches apparaîtront à l'écran. Sachez alors rapidement appuyer sur celles-ci pour vous en sortir sans le moindre bobo. La frayeur passée, avancez en empruntant le passage sous le pont, et tirez sur les objets lumineux accrochés au plafond. Ce sont des spinelles et celles-ci vous apporteront un joli petit paquet de pognon à la revente. Dans cette nouvelle partie du village, prenez garde aux nombreux pièges tendus par les villageois, mais aussi aux explosifs qu'ils vous balanceront si vous osez vous rapprocher un peu trop près des habitations. Entrez dans la maison en milieu de zone, puis suivez les tapements. Au bout, sauvez l'homme dans le placard pour mettre fin aux prémices de ce premier chapitre.
CHAPITRE 1-2
D'entrée de jeu, préparez-vous à esquiver à l'aide des touches indiquées. Ressortez du bâtiment après avoir récupéré les munitions. Prenez l'herbe verte dans le tonneau au dehors, puis suivez le mystérieux étranger derrière les murs. Ce moment du jeu marque votre première rencontre avec le vendeur ambulant. Grâce aux pesetas récoltés tout au long de votre périple, vous allez pouvoir acheter divers objets dont des armes surpuissantes, mais aussi pouvoir booster vos armes et augmenter ainsi leurs caractéristiques. Revendez-lui également les objets de valeurs trouvés précédemment pour augmenter votre capital de pesetas. Je vous conseille dans un premier temps de prendre la mallette qui aura pour effet d'agrandir la place contenue dans votre inventaire (pensez également qu'un inventaire mal rangé est un inventaire où beaucoup d'espace inutilisé est gâché pour rien, alors faites le ménage de temps en temps !). Le fusil sniper peut également s'avérer utile pour la zone qui suit, cela dit il n'est pas indispensable. C'est également grâce à ce vendeur, que vous obtiendrez plus tard le Punisher (une arme à feu puissante capable de transpercer vos ennemis pour toucher ceux de derrière) en échange de 10 médaillons bleu dégommés. En empruntant le prochain portail, préparez-vous à vous salir les mains. Vous allez devoir faire un carton dans les rangs ennemis, et un gros ! Ramassez les herbes dès le départ, puis écrasez les premiers villageois d'un coup de fusil. Le chemin spontanément dégagé, sprintez droit devant vous puis empruntez le chemin donnant sur la gauche. Vous trouverez une nouvelle habitation dont le toit est accessible par échelle. Montez sur les hauteurs et débarrassez-vous de l'homme à la hache posté à cet endroit. Faites ensuite chuter l'échelle d'un coup de pied, et vous voilà remarquablement bien positionné pour faire un carton en toute sécurité ! Ne laissez pas vos ennemis repositionner l'échelle pour vous rejoindre et tirez-les à loisir comme des lapins (faites particulièrement attention aux lanceurs de dynamite, et shootez-les en priorité). De ce positionnement, vous pouvez également éliminer les autres ennemis de la zone en snipant grâce au fusil. N'oubliez pas de viser les barils d'essence pour faire encore plus de dégâts. Montez ensuite encore un peu plus et ouvrez le coffre rouge pour trouver une partie de fragment. Explorez l'intérieur de la case puis partez pour l'autre partie du coin encore inexplorée. Un deuxième coffre rouge vous attend près du ravin. Vous récupérerez ainsi l'autre fragment. Combinez-le au premier et encastrez l'emblème dans la cavité des portes du fond. Avancez en détruisant les tonneaux pour récupérer leur contenu, puis entrez dans la bâtisse. Tuez vos ennemis et poursuivez en enjambant la fenêtre au bout du couloir. Accroupissez-vous lorsque l'on vous donnera l'occasion de le faire. Vous éviterez ainsi de justesse un lancer de bâtons de dynamite. A votre tour, ripostez en leur lançant une de vos grenades. Poursuivez dans les égouts, puis plongez vers l'échelle pour mettre la main sur de nouvelles munitions. Vous remarquerez que plusieurs poissons nagent dans le bassin. Tuez-les pour obtenir un peu de nourriture - je profite de cette rencontre pour faire le point sur les animaux dans le jeu, et leur véritable rôle. En plus de rendre le jeu plus réaliste, vous pouvez tuer ces derniers pour obtenir toute sorte d'items. Vous obtiendrez parfois de la nourriture, d'autres fois de l'argent ou des objets de valeur. Prenez toutefois gardes à ne pas trop gaspiller vos munitions sur tout ce qui a des pattes et qui court. Ce serait en effet vraiment bête de se retrouver à court de balles face aux paysans enragés. En poursuivant, vous ne tarderez pas à ressortir des dédalles et à retrouver les doux murs d'une maison. Face au symbole religieux, faites pivoter la boule une fois par le haut, puis une fois par la gauche afin d'en obtenir un semblable. Fouillez ensuite la pièce et mettez la main sur la clé de l'insigne. Empruntez ensuite la porte pour finir.
CHAPITRE 1-3
Avancez et fouillez les lieux. Lorsque que vous ouvrirez la porte donnant sur l'extérieur, un fou furieux armé d'une impressionnante tronçonneuse foncera tête baissée sur le pauvre Léon. Sortez votre fusil à pompe pour le terrasser ou affrontez-le avec le gun, mais visez bien... Eclatez ses autres copains, puis récupérez les items sur leurs cadavres (notamment, un rubis sur le cadavre du fan de "Massacre à la tronçonneuse"). En progressant, vous retrouverez la première partie du village. Farfouillez à nouveau dans les environs pour trouver quelques items supplémentaires. Dirigez-vous ensuite vers la chapelle et ouvrez la porte grâce à la clef de l'insigne. Sauvegardez, puis ouvrez la trappe une fois que vous aurez tiré sur la lampe du plafond pour obtenir une Spinelle. Dans la grotte, tirez à nouveau sur les éclairages du plafond et plusieurs points lumineux apparaîtront. Tirez-les pour obtenir de nouveaux trésors. Continuez d'avancer et vous rencontrerez de nouveau un vendeur. Profitez-en pour lui acheter la bombe de soin et pour améliorer vos armes. Ressortez et avancez jusqu'au cimetière. En chemin, fouillez l'intérieur de la cabane, puis approchez des tombes pour observer les insignes au-dessus. Vous remarquerez que certaines tombes possèdent des insignes jumeaux. Retenez celles-ci et passez derrière l'église, à droite. Avancez près du piédestal aux symboles, et allumez l'espèce de Z incliné sur la droite, la sorte de M, ainsi que le V (pour ce faire vous pouvez faire pivoter la stèle de 3 ou 4 cases. S'arrêter sur un symbole éteint l'allume, s'arrêter sur un symbole allumé l'éteint. Débrouillez-vous pour allumer les symboles indiqués précédemment. Pas de panique cette énigme est particulièrement aisée). L'énigme résolue, vous obtiendrez en récompense un bijou nommé oeil de chat vert. Faites ensuite la chasse au médaillon en empruntant le sentier juste à droite (ils sont disposés sous le ponton), et retournez voir le vendeur pour obtenir votre arme lorsque vous en aurez atteint 10 dans votre inventaire. Revenez ensuite sur le chemin du pont, puis sautez par-dessus le vide pour progresser. Continuez en fouillant la zone. Prenez gardes aux serpents dissimulés sous certaines caisses, tuez-les rapidement pour éviter de vous faire mordre. Arrivé dans la petite cour, fouillez les 3 cabanons puis descendez par les escaliers donnant sur la double porte plus bas. Vous rencontrerez à nouveau le vendeur. Ressortez, ne vous souciez pas des grognements, et passez à présent par l'autre porte. Une séquence "réflexes" débutera rapidement, sortez-en indemne et marchez jusqu'au marais. Nettoyez la zone et ramassez tous les items que vous trouverez. Dans un des nids de la zone se trouve une pipe antique. La récupérer vous apportera quelques pesetas. Prenez ensuite la sortie, puis montez sur la bute plus haut. Observez la scène, redescendez jusqu'au canot, puis entrez dans la petite cabane pour sauvegarder. Montez ensuite à bord de l'embarcation et traversez le lac. Un affrontement contre un Boss débutera alors. Del Lago, sorte de monstre marin viendra vous chercher des noises. L'ancre du canot se prendra sur le monstre et ce dernier vous tirera en tout sens sur le lac. Commencez par esquiver les débris pour éviter de piquer une petite tête dans la flotte. Si jamais cela venait à vous arriver, bombardez le bouton A pour remonter dans l'embarcation. Lorsque Del Lago fait demi-tour, avancez de manière à vous retrouver derrière lui. Vous éviterez ainsi toute collision. Lorsque l'embarcation s'immobilisera, Léon se saisira d'un harpon. Maintenez alors la touche R enfoncée et attendez que l'énorme bête se rapproche de vous pour lancer le projectile. Avec un bon timing, vous devriez réussir à lui décocher deux harpons. Visez la gueule du monstre en priorité. Répétez la manoeuvre plusieurs fois de suite pour en finir avec ce Boss aquatique. Notez qu'une séquence réflexe s'enclenchera dès la fin du combat. Mitraillez alors le bouton indiqué pour vous en sortir...
CHAPITRE 2-1
A votre réveil, prenez le message sur le lit et ressortez de la maison. Prenez à nouveau le bateau et entrez dans la grotte éclairée de torche bleue. C'est une cache du vendeur ambulant. Revenez à votre point de départ, et avancez dans le brouillard. Vous trouverez un villageois sujet à de drôles de troubles... Des tentacules parasites lui sortiront du crâne. Visez celles-ci pour mettre fin à son calvaire (à noter également que les grenades aveuglantes s'avèrent radicales contre ce genre de bestioles). Dans la zone du port, tirez sur les chaînes retenant les caisses afin de vous libérer un passage (la dernière est accessible à partir du ponton en haut de l'échelle). Vous pourrez de cette manière atteindre une vanne. Actionnez-la puis entrez dans la cascade. Tuez tous vos petits amis venus prendre part à la fête, puis récupérez l'insigne circulaire. Sortez par le fond de la grotte et empruntez le canot. Celui-ci vous ramènera dans le magasin du marchand près de la petite cour aux grognements. Sauvegardez, et ressortez en direction de la cour. Vous assisterez à une scène où les villageois vous amènent un invité de choix : El Gigante qui comme son nom l'indique... est gigantesque ! Dans un premier temps, planquez vous entre les cabanes et attendez qu'il les détruise grâce à son tronc d'arbre. Esquivez en actionnant les touches adéquates lorsque celles-ci apparaissent à l'écran, puis récupérez toutes les items dans les débris. Quelques herbes restent également à disposition près du bois entreposé. Si vous avez porté secours au loup dans la forêt, au tout début du jeu, celui-ci viendra vous aider à détourner par moments l'attention du monstre. Profitez-en pour dégainer votre fusil à pompe et l'assener ainsi de coups répétés. Lorsque El Gigante aura suffisamment morflé, il s'abaissera genou à terre et un parasite jaillira de l'arrière de son cou. Toujours au fusil à pompe, tirez plusieurs fois d’affiler sur la sale bestiole. Répétez l'opération 3, 4 fois pour en finir avec le colosse. N'oubliez pas de vous saisir de la belle récompense suitet à son exécution - Comme Resident Evil est un jeu où il ne fait pas bon de gaspiller, il est conseillé de refaire les Boss une seconde fois lorsque vous aurez saisi la marche à suivre. Vous gaspillerez ainsi beaucoup moins de munitions et autres objets de soin - Reprenez ensuite la route de l'église, et immobilisez-vous lors de votre cheminement dans le premier sentier. Sortez le fusil sniper si vous en avez fait précédemment l'acquisition, puis envoyez une balle dans la tête du loup posté non loin. Deux de ses copains viendront alors immédiatement le venger. Finissez-les au fusil à pompe afin d'expédier les choses au plus vite. Une fois dans l'église, trouvez l'échelle et grimpez à l'étage. A l'aide du lustre, atteignez la corniche opposée et dirigez-vous vers le boîtier de commande. Vous devez alors modifier les motifs des 3 cercles afin de reconstituer à la perfection le vitrail central. Pour cela, actionnez l'interrupteur rouge deux fois de suite, le vert 3 fois, puis le bleu une fois. Faites-les se combiner pour ouvrir la grille sur le côté. Entrez alors dans la pièce secrète pour enfin retrouver Ashley.
CHAPITRE 2-2
Saddler hors de portée, ramassez le contenu des tonneaux puis ressortez de la petite cave où vous avez atterri. Visez la carriole pour éliminer les villageois, puis prenez direction le village en empruntant le passage souterrain en bas du cimetière. Arrivé au village, tuez l'homme qui s'approche sur votre gauche, Avancez et tuez l'homme et la femme non loin. A nouveau, fouillez le village pour trouver toutes sortes d'objets. Lorsque vous aurez fini d'explorer les lieux, repérez la grande tour et prenez le chemin de gauche (en haut de la tour vous attend une spinelle). Tirez sur les pièges au sol afin d'éviter qu'Ashley ne se prenne les pieds dedans, puis avancez jusqu'au portail en tuant vos ennemis. Lorsque vous aurez dépassé cette nouvelle frontière, approchez de la grosse caisse rouge et ordonnez à la fille du président de se cacher dedans. Vous serez alors libre de parcourir la zone sans qu'Ashley soit constamment dans vos pattes. Faites le ménage en éliminant avec soin toutes les créatures présentes sur les lieux et ramassez tout ce qui pourrait vous être utile. Retournez ensuite chercher Ashley et pénétrez à l'intérieur de la grange où se trouve une échelle. Montez au grenier accompagné de la fille puis passez par la fenêtre pour poursuivre. Longez le ponton de bois, puis laissez-vous tomber dans l'arrière cour en face (n'oubliez pas la petite cage dissimulée sur la gauche au passage). Tirez sur les pièges afin de les désenclencher, puis approchez vers les grandes portes en bois. Portez Ashley pour que celle-ci puisse ouvrir les portes par derrière. Progressez et vous rencontrerez à nouveau le vendeur, améliorez alors vos armes car vous allez très bientôt devoir vous en servir sans retenue. Engagez-vous sur le pont pour enclencher une séquence narrative. La conversation terminée, poursuivez. Vous serez bientôt assiégé par toute une horde de villageois hystériques. Léon se réfugiera de lui même dans la maison. L'occasion pour lui de retrouver son collègue de galère Luis. A l'intérieur, commencez par vous barricader en plaçant deux des trois armoires devant les fenêtres condamnées. Le fait d'en laisser une d'ouverte, vous permettra de vous focaliser un temps sur une seule ouverture et non les trois en même temps. Tout au long de la bataille, restez à proximité de Luis car celui-ci est d'une aide précieuse. Acceptez les balles qu'il vous fournit de temps à autre et évitez de lui tirer dessus si possible ;). Beaucoup des villageois sont au stade terminal quant au virus, et les parasites sortent à foison de leur tête lors de cette séquence. Vous devrez tuer une quantité impressionnante d'ennemis pour que la scène de carnage prenne fin. Employer le fusil à pompe est fortement conseillé pour réussir la séquence. Usez également des grenades pour faire le ménage plus rapidement (les bleues vous débarrassent des parasites, rappelez-vous). Lorsque Luis montera à l'étage, suivez-le. Vous terminerez là-haut lorsque les villageois décideront d'eux-même de faire machine arrière.
CHAPITRE 2-3
Récoltez les items puis sortez de la maison. Ramassez les quelques objets au dehors puis entrez dans le cabanon pour vous saisir de la note vous informant sur les deux passages possibles et empruntables, et profitez-en pour sauvegarder. Glissez-vous ensuite sous l'arche boisée, et actionnez la manivelle en choisissant le chemin que vous désirez emprunter. Pour info, vous avez le choix entre le passage de droite et le passage de gauche. Celui de droite vous confronte à nouveau à un El Gigante alors que celui de gauche vous propose une sympathique balade avec des femmes de bûcherons, et par là j'entends des femmes armées de jolies tronçonneuses particulièrement coupantes. Il est fortement déconseillé d'emprunter ce passage tant il vous faudra gaspiller des munitions pour venir à bout de vos ennemis. Le chemin de droite offre une bien meilleure perspective. Je conseille donc d'acheter le lance-roquettes (revendez des armes pour faire de la place vous pourrez les racheter plus tard), et de choisir le chemin de droite. Alors que si vous ne disposez pas de cette grosse artillerie il vous faudra batailler de nombreuses minutes tout en surveillant la santé d'Ashley, vous n'aurez plus qu'à lui tirer dessus à l'aide de cette arme si celle-ci fait partie de vos stocks. Une seule roquette suffira à anéantir le Boss et vous serez alors libre d'arpenter la zone sans aucune pression. De plus, vous récupérerez 15000 pesetas en abattant la bête. Avancez le long des sentiers et brisez les chaînes du pied pour pouvoir accéder aux différentes parties de la zone, puis ramassez tous les items dont la vieille clef, se trouvant dans la deuxième cabane. Poursuivez jusqu'aux portes vertes et utilisez la vieille clef pour en déverrouiller la serrure. Un vendeur se trouve non loin à l'extérieur, profitez-en si besoin (par contre cessez d'améliorer vos armes, car un peu plus tard dans le jeu, il sera préférable d'en changer). Passez ensuite par le petit sentier vers la falaise. Ignorez les portes et continuez vers les machines. Brisez le tonneau pour en dérober son contenu, puis montez dans une des navettes du téléphérique, de l'autre coté de la passerelle. Durant la lente descente, abattez de loin les villageois que vous croiserez sur les navettes partant dans le sens opposé, et dégommez tous les petits plaisantins qui tenteraient de couper les câbles de votre nacelle. Arrivé en contrebas, faites un saut par la salle de contrôle et fouillez les placards. Ressortez et descendez d'un niveau grâce aux escaliers. Engouffrez-vous dans la grotte, et tuez les deux ennemis que vous rencontrerez, en gardant prudemment vos distances afin d'éviter d'être touché par des explosifs que l'un d'eux possède. Poursuivez jusqu'au fin fond de la caverne pour trouver l'oeil de chat dans le coffre, puis revenez sur vos pas afin de continuer votre descente grâce aux escaliers. Un peu plus bas, vous trouverez un poste de sauvegarde ainsi qu'un vendeur. N'oubliez pas de racheter des bombes spray si vous n'en avez plus en stock (les sprays réapparaissent dans le stock du marchand dès que vous n'en possédez plus dans votre inventaire). Récupérez ensuite les quelques munitions disposées sur les tonneaux à coté, puis empruntez la porte au bout du sentier après avoir pris la précaution de sauvegarder. Approchez du baraquement, et Léon pénétrera de lui même dans le hangar en ruine. Préparez-vous alors à affronter Mendez, le meneur des villageois. Dès le début du combat, esquivez au moment opportun en actionnant les touches indiquées simultanément (si vous vous loupez, vous êtes bon pour un nouveau chargement). La transformation du grand gaillard marque le véritable commencement de la bataille. Il vous faut alors viser sa colonne vertébrale mise à nue pour l'atteindre. Sortir le TMP s'avère ici être un excellent choix. La technique à suivre pour survivre à cette première phase de jeu est relativement aisée. Commencez par vous poster dans un coin de la pièce et videz une de vos recharges de TMP sur le point faible du Boss. Courrez ensuite complètement de l'autre coté de la pièce en prenant soin de bien contourner Mendez par le coté. Ainsi, celui-ci ne devrait pas vous toucher. Profitez alors du petit moment de calme qui s'offre à vous pour recharger votre arme pour à nouveau la vider sur l'homme. Réitérez l'opération autant de fois que nécessaire jusqu'à se que Mendez perde l'usage de ses jambes. Ceci fait, montez au grenier à l'aide de l'échelle, et tirez lui dessus sans relâche jusqu'à ce qu'il chute en contrebas, perdant cette fois ci la vie pour de bon. Récupérez ensuite tous les items semés de part et d'autre dans la pièce mais également l'oeil de verre sur le cadavre de votre ennemi. Ressortez pour ainsi revenir jusqu'au téléphérique, que vous emprunterez pour revenir aux doubles portes près des falaises, que vous aviez précédemment négligées. Approchez alors près du portail vert et insérez l'oeil de verre dans le dispositif de contrôle rétinien. Vous pouvez à présent ouvrir les portes. Faites quelques pas sur le nouveau sentier qui s'ouvre devant vous, et vous verrez alors un camion foncer droit sur vous. Armez-vous du pistolet et visez le conducteur si vous ne voulez pas vous faire rouler dessus. Revenez ensuite quelques pas en arrière, prenez les munitions, puis progressez vers l'avant. En chemin, brisez les tonneaux pour récupérer entre autre le Bleu de Velours. Plusieurs ennemis sortiront également du véhicule accidenté, tuez-les puis prenez le chemin menant jusqu'au château.
CHAPITRE 3-1
Dans la cour intérieure du château, commencez par briser les nombreux tonneaux et autres caisses afin de vous en mettre plein les poches. Passez derrière la petite baraque pour mettre la main sur un coffre rempli de pesetas, puis entrez dedans (dans la baraque, pas le coffre bien sûr :). A l'intérieur se trouve le vendeur ambulant de la zone, et celui-ci dispose à présent d'un stock flambant neuf, vous proposant alors de nombreuses nouvelles armes. Une mallette plus large (L) est également disponible, ainsi qu'une nouvelle carte au trésor, celle de la zone du château, bien entendu. Essayez de remplacer quelques unes de vos anciennes armes par des nouvelles en revendant vos anciennes pièces (changez au moins votre ancien pistolet pour un calibre nouveau). Montez ensuite les premières marches et passez la porte rouge. Arpentez le cheminement des dalles en évitant les projectiles de feu que vous envoie la catapulte (lorsque la fontaine sera brisée, vous pouvez récupérer une Spinelle dans les décombres). Gardez Ashley près de vous afin d'éviter que celle-ci ne se fasse capturer par l'ennemi. Si vous avez précédemment investi dans un fusil sniper, tuez les moines à distance grâce à votre arme. Montez les marches et réfugiez-vous dans le petit cabanon non loin. Ressortez et tirez sur les barils d'essence à proximité des catapultes afin de vous débarrasser de quelques gêneurs. Ressortez et récupérez le bracelet en or dans le coffre, derrière. Tuez ensuite les deux ennemis qui vous assaillent puis partez droit devant vous afin d'actionner la manivelle près de la partie arrondie. Vous pouvez laisser Ashley dans la baraque avant de partir là-bas. Tournez la manivelle pour faire monter le canon afin de l'utiliser pour exploser le portail menant à la zone suivante (dès que la catapulte non loin fait feu, lâchez les commandes pour éviter l'explosion, puis réitérez l'opération). Assurez-vous d'avoir récupéré tous les objets importants avant de repartir par les grandes portes à présent réduites à néant. Un marchand se trouve plus loin, passez la porte rouge et ouvrez la commode pour prendre les pesetas. Saisissez-vous également de l'épée au mur puis montez à l'étage. De nombreux moines vous attaqueront alors. Anéantissez-les tous puis redescendez pour vous occuper du chef de bande. En haut, Décrochez du mur la deuxième épée, puis intervertissez leur emplacement (placez la dorée dans le réceptacle du bas et l'argentée dans celui du haut). Poursuivez par la porte rouge qui apparaîtra après la manipulation et avancez jusqu'à ce qu'une cinématique s'enclenche. Continuez tout droit et reprenez par la grande porte. Entrez dans les deux baraquements et trouvez la clef. En chemin, méfiez-vous des hommes aux arbalètes postés plus haut. Déverrouillez le portail grâce à la petite clef. Dans le hall, sauvegardez grâce à la machine, puis poursuivez par la porte de droite. Arpentez la pièce jusqu'aux flammes et fouillez un peu partout afin de rafler tout ce qui pourrait vous être utile (derrière chaque tableau de Saddler se trouve des pesetas, pensez-y). Lorsque vous aurez mis la main sur la clef de la prison, revenez légèrement sur vos pas et utilisez-la pour ouvrir la porte bleue. Avancez vers l'homme, ou ce qu'il en reste, et ouvrez la grille de sa cellule. En vous approchant légèrement, la créature brisera ses chaînes et vous attaquera. Cette dernière est aveugle, profitez de sa furie pour partir vous planquer dans les escaliers. Armez-vous alors du fusil sniper ou toute autre arme à feu et visez le parasite dans son dos pour l'atteindre. S'il vient à vous repérer sur les marches, visez les cloches (des deux côtés de la salle) pour l'attirer vers le son qu'il s'en dégagera. Utiliser quelques grenades incendiaires peut également se révéler payant. Récupérez l'herbe et l'argent puis actionnez la manivelle avant de remonter et de reprendre direction vers les flammes (qui, bien entendu, ne sont plus). La salle qui suit possède de nombreux beaux et idylliques bassins, mais également de nombreux, hideux et détestables ennemis. Dégommez en quelques-uns, puis foncez vers les socles jaunes. Ordonnez à Ashley de s'immobiliser sur l'un d'eux, puis placez-vous sur l'autre. Allez vers la manivelle qui apparaîtra et choisissez Ashley pour l'actionner. Pendant ce temps, contentez-vous de la protéger en tuant tous les assaillants qui viendront lui chercher des noises. Ceci étant, la charmante President's daugther vous indiquera l'emplacement de la seconde manivelle. Dirigez-vous alors vers ce point-ci et portez Ashley de manière à ce qu'elle parte actionner les deux dernières manivelles restantes. Pendant ce temps, vous devrez gérer deux assauts. Le premier vous concerne directement, ce sont les moines qui tenteront de s'en prendre à Léon. Le deuxième concerne votre petite protégée. Coupée de Léon, celle-ci est vulnérable. Il n'en tiendra qu'à vous de la protéger en tuant les ennemis à l'étage cherchant à la capturer. Lorsque les deux blocs comblent le bassin, ils vous aménagent par la même un passage jusqu'à la prochaine issue. Récupérez Ashley en la rattrapant à la "prince charmant" puis foncez vers l'inconnu.
Solution Complète (2ème Partie)
CHAPITRE 3-2
A ce moment de l'aventure, il existe un mini-jeu basé sur le tir qui vous permettra de gagner des bouchons échangeables contre des prix (la porte bleue agrémentée de dessins d'arme à feu). Terminez la première rangée de la collection pour obtenir un joli petit paquet de pesetas (n'essayez pas de remplir les deux autres dès à présent car vous ne pourrez les compléter que plus tard dans le jeu). Sauvegardez ensuite et avancez dans le couloir qui suit. Ashley viendra alors à disparaître. Poursuivez en solo par la porte de ce couloir, et vous vous retrouverez rapidement dans les égouts où de jolies bébêtes vous attendent. Equipez alors Léon du nouveau fusil à pompe et explorez la zone. Les ennemis étant quasiment invisibles, ouvrez l'oeil et shootez-les de deux ou 3 balles pour en venir à bout. Une sorte de diamant est récupérable sur chacune des bêtes. Pensez à combiner chacune des 3 couleurs avec la lanterne que vous trouverez un peu plus loin (de cette manière l'objet prend de la valeur et se revend plus cher auprès du vendeur ambulant). Videz ensuite le bassin grâce aux vannes, puis sortez. Vous apercevrez une bande de moines livrant un sacrifice. Approchez-vous discrètement et balancez une grenade dans le tas pour bénéficier de tout un tas d'items rares. Poursuivez en bondissant sur le lustre, puis sautez au moment opportun pour atteindre l'autre rive. Ouvrez les grilles et récupérez le masque élégant dans le coffre rouge. Descendez après dans la cour, récupérez les nombreux items que vous ont gentiment laissés les moines si ce n'est déjà fait, puis empruntez les escaliers menant jusqu'au vendeur. Traitez avec lui si besoin et engouffrez-vous ensuite dans la porte à sa droite. Après la traversée d'un petit couloir, de nombreux moines vous attendront. Contournez par la gauche et passez par la fenêtre afin d'éviter les tirs des arbalètes. Puis tuez tout le beau monde. Le chef sortira alors une imposante mitrailleuse pour tenter de mettre fin à votre petite personne. Redescendez alors à proximité et tournez tout autour de l'engin. Lorsque qu'il s'arrêtera pour recharger, placez-vous derrière lui et tirez lui dans le dos. Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que le moine rende son dernier souffle. Les plus attentifs auront remarqué qu'il possédait une clef autour du cou, récupérez celle-ci. Remontez alors sur la zone un peu plus en hauteur pour l'utiliser. Fouillez la nouvelle pièce qui s'offre à vous puis tirez dans la tête du cerf (qui a dit que ça ne servait à rien d'être méchant ?).Poursuivez jusqu'aux tableaux et faites-les pivoter sur eux même jusqu'à ce que la somme des morts présents sur les 4 tableaux soit égale à 6. Appuyez alors sur OK. La pièce suivante est tout aussi fournie en ennemis que les précédentes, voir plus. Essayez de vous débarrasser des moines armés d'arcs en premier, puis tournez tout autour de la passerelle pour trouver l'interrupteur rouge. Actionnez-le et engouffrez-vous dans la porte toujours au même niveau. Un second interrupteur est à actionner et se dissimule sous un vase. Ressortez et deux ennemis vous accueilleront au lance-roquettes. Fuyez alors du plus vite que vous le pouvez sur un des cotés. Contournez ensuite la place sur la droite et utilisez le pont pour atteindre le milieu de la pièce où l'ornement de la chèvre vous attend. Poursuivez par la porte blanche et traversez le couloir gris. Brisez le vase pour trouver en dessous une cartouche, puis prenez la porte de gauche. Tuez les corbeaux, et sortez par l'issue suivante après avoir fait chuter le spinelle pour le récupérer. Au dehors, shootez les corbeaux près de la fontaine pour récupérer bon nombre d'objets précieux. Passez ensuite derrière le bâtiment, et brisez les tonneaux pour progresser. Entrez par les grandes portes. Dans le jardin, descendez les marches sur votre droite et longez le balcon. Après le coup de téléphone, continuez votre descente grâce aux escaliers. Ouvrez la grille, récupérez les objets dans les tonneaux et explosez le chien qui vous attaquera en traître. Contournez la maisonnette et ramassez l'herbe sous l'arche. Montez les escaliers près de la cage des 3 chiens (ne tirez pas dessus sinon vous les libérerez) et partez sur votre gauche où vous trouverez un coffre. Revenez ensuite sur vos pas et récupérez le morceau lunaire dans la fontaine. Dirigez-vous vers les escaliers (trois chiens vont vous attaquer) et partez en direction du coffre pour en dérober son contenu. Revenez à l'entrée du labyrinthe, puis empruntez le sentier derrière l'allée. Longez les chemins profilés par les haies afin de récupérer l'herbe jaune et le contenu du nouveau coffre, puis montez les escaliers éclairés. Plus haut, le deuxième fragment lunaire vous attend dans la fontaine. Remontez sur le balcon, et combinez les deux fragments dans votre inventaire. Encastrez le nouvel objet crée dans la cavité de la porte verte afin de la déverrouiller. Entrez dans la pièce pour mettre fin à ce chapitre.
CHAPITRE 3-3
Fouillez l'intérieur des pièces afin de mettre la main sur plusieurs objets dont le miroir orné de perles dans l'armoire proche du vendeur. Récupérez le document sur la table, traitez avec le vendeur si besoin, puis poursuivez par la porte et longez le couloir. Ramassez l'herbe ainsi que les munitions sur les tables, puis brisez tous les vases de la pièce pour tenter de vous dégotter quelques items supplémentaires. Près du gros vase entrez dans la nouvelle pièce où vous trouverez à nouveau d'autres objets. Revenez ensuite sur vos pas et sonnez la cloche. Un tableau apparaîtra au bout du couloir. Visez le verre de vin à droite de la bouteille pour déverrouiller la grille de la salle précédente. Engouffrez-vous alors dans cette nouvelle pièce, et vous ne tarderez pas à être encerclé par des grilles, et chose plus embêtante encore, avec un ennemi aveugle comme celui précédemment rencontré en prison. Brisez alors rapidement la serrure de la porte à coup de pieds et ressortez du piège. Débarrassez-vous des moines qui tentent de vous encercler, puis neutralisez le monstre aveugle (Balancez-lui une grenade incendiaire et armez-vous du fusil. Une fois au sol, visez le parasite de votre arme. Répétez la manip 3 fois et l'ennemi ne devrait plus se relever). Prenez ensuite le trésor contenu dans le coffre au milieu de la grille, puis poursuivez par la nouvelle porte. Dans la salle qui suit, tuez les moines puis descendez actionner le levier. Remontez ensuite par l'échelle et gagnez le fond de la salle. Tout au bout partez sur la gauche. De nouveaux moines vous attendent mais également un lance-roquettes, des grenades, et de nombreuses munitions. Continuez en empruntant la dernière porte et avancez jusqu'au vendeur. Achetez-lui la mallette XL dès à présent si vous disposez de suffisamment de fond (pensez également à améliorer vos armes si ce n'est déjà fait). Posséder le fusil sniper est également grandement conseillé pour la séquence qui suivra ce chapitre. Enfin, passez les portes à gauche pour finir.
CHAPITRE 3-4
Après la mort tragique de notre ami Luis, fouillez tout le contour de la pièce et récupérez tout ce que vous pourrez. N'oubliez pas de farfouiller derrière le tableau de Saddler afin de dénicher les lingots, puis avancez sur l'arche en milieu de salle. A coup de fusil sniper (ou de n'importe laquelle des autres armes pour augmenter le challenge), visez les arceaux retenant prisonnière Ashley. Protégez-la ensuite contre la horde d'ennemis et vous ne tarderez pas à prendre le contrôle de la fille. Prenez alors le bijou derrière la commode ainsi que l'herbe jaune non loin. Longez ensuite le couloir près de la machine à écrire et prenez à droite. Rampez sous les meubles et gagnez la salle voisine. Allez tourner les manivelles pour lever les grilles gênant la progression de notre demoiselle. Revenez ensuite dans la première salle en ouvrant les grilles grâce au levier. Patientez jusqu'à ce que les deux moines soient réunis dans la même salle, puis ressortez pour les enfermer après avoir récupéré l'herbe verte sur la table. Passez ensuite derrière le meuble du fond et balancez la lampe pour brûler vifs vos ennemis. Continuez ensuite par le couloir et prenez au passage l'herbe rouge sur le buffet. Poursuivez à droite et entrez dans la pièce peu éclairée. Ashley sortira alors une lampe torche dont on ne sait où... Avancez tout en récupérant les objets gentiment disposés sur votre chemin, puis actionnez l'interrupteur derrière l'armoire. Revenez ensuite sur vos pas et rampez sous la table. Passez alors sous la grille venant de se lever et récupérez la tablette de pierre sur le rebord de la cheminée. Rappuyez sur le nouvel interrupteur puis gagnez l'autre partie de la salle. Saisissez-vous de l'objet précieux sur le meuble et poursuivez par la porte. Longez le long couloir, descendez les escaliers, et pénétrez dans l'espèce de cave. Approchez alors du puzzle et reconstituez-le (les ronds sont à placer aux extrémités, le reste est relativement facile à placer). Placez la dernière tablette dans la pierre et une issue s'ouvrira sous le fonctionnement du mécanisme. Empruntez celle-ci. Prenez l'insigne de la famille Salazar sur le buste de chevalier, puis l'ornement du serpent dans le coffre bleu qui apparaîtra sous vos yeux. C'est à ce moment précis que les chevaliers en armures décideront de se réveiller. Laissez-les entrer puis prenez la fuite à travers le couloir précédent. En chemin, d'autres chevaliers tenteront de vous attaquer esquivez alors dans l'ordre indiqué. De retour dans le couloir principal, prenez cette fois-ci la porte bleue. Ramassez le mémo du majordome sur la commode en fond de salle et examinez le pupitre après avoir récolté les divers objets dissimulés dans les commodes. Placez l'insigne à l'intérieur de la cavité, faites-en pivoter le manche de soutien, puis empruntez l'échelle se découvrant devant vous. Plus haut, n'oubliez pas de pivoter sur votre droite afin de récupérer les deux coffres avant de poursuivre par le couloir de gauche. Au bout se trouve une porte, ouvrez-la et vous retrouverez Léon.
CHAPITRE 4-1
Nos deux compères enfin réunis, revenez à la fontaine où votre très cher rédacteur vous conseillait de shooter les corbeaux (sur les balcons avant le jardin...). Avec l'aide d'Ashley, vous pouvez à présent pénétrer dans le bâtiment de derrière, auparavant inaccessible. Entre ces murs, de nombreux items vous attendent, mais aussi le Broken Butterfly, une arme nouvelle à rajouter à toutes celles déjà en votre possession. Revenez ensuite dans la première salle du chapitre et prenez la porte au bout du couloir (celle que vous ne pouviez prendre lors de votre dernière session avec Léon). Brisez les vases afin d'obtenir un velours bleu puis récupérez les balles sur le buffet de droite. Montez ensuite sur la plate-forme sur roue afin d'atteindre la berge opposée, puis pénétrez par l'issue droit devant vous. Dans la salle de lave, avancez sur votre droite, et snipez directement l'homme sur la berge en forme de dragon. Descendez les marches, et prenez le contenu du coffre non loin. Remettez-vous en route et postez-vous devant la grille circulaire, tournant sur elle-même. Bondissez alors sur la plate-forme au moment opportun puis comme précédemment, visez l'homme sur la plate-forme cracheuse de flammes pour écarter tout danger de cuisson. Abattez ensuite les ennemis qui sauteront d'une des tours pour venir se mettre dans vos pattes, puis avancez prudemment jusqu'au deuxième dragon de pierre. Attirez alors son attention sur l'un des côtés, puis attendez qu'il crache ses flammes pour gagner le côté opposé afin de profiter du champ libre offert par cet angle, et d'abattre l'homme aux commandes. Il ne vous reste plus qu'à gravir les quelques dernières marches pour récupérer l'ornement de Lion. Ressortez ensuite de la zone et partez retrouver Ashley (revenez sur vos pas pour acheter des bombes sprays au marchand si vous n'en disposez plus). Après ces chaudes émotions, avancez vers l'autre partie de la salle et montez dans le wagonnet. Ouvrez la porte bleue et de nouveau, vous vous retrouverez dans le grand hall. Encastrez alors tous les éléments retrouvés dans la fresque et profitez du passage dégagé pour avancer. Prenez dans un premier temps par les escaliers de droite et vous récupérerez quelques pesetas et objets ma foi bien utiles. Plus haut, postez-vous au balcon et tirez le point lumineux sur le mur opposé. Il ne vous reste plus qu'à redescendre pour cueillir une gemme pourpre. Pénétrez par l'entrée jaune pour poursuivre. Montez dans le second wagon, brisez le vase dans la nouvelle pièce, et examinez le tableau à proximité. Récupérez l'argent et ressortez par la nouvelle porte. Dans la pièce suivante, avancez le long des dédales droit devant vous, et délestez de leurs trésors les 4 statues. Revenez ensuite au départ de la pièce et ramassez l'herbe jaune sur la table. Passez ensuite la porte bleue, pour trouver derrière un vendeur, ainsi qu'une nouvelle session de "tir aux zombis". Complétez la deuxième rangée pour obtenir votre prix (choisissez pour cela la partie B). Continuez en empruntant les grandes portes vers la table, et avancez dans la rangée bordée de chevaliers en armure. Esquivez deux fois de suite. Arrivé dans la seconde partie des lieux, prenez le saint Graal du roi disposé sur la petite table au milieu de la pièce. 3 chevaliers feront alors leur apparition. Visez leur tête afin que les parasites sortent d'eux-mêmes (utilisez alors une arme puissante), puis finissez-les à coups de grenades aveuglantes. Trois autres ennemis du même type prendront ensuite le relais. Utilisez la même méthode pour en venir à bout puis récupérez les 6500 pesetas sur chacun des cadavres, ainsi que les munitions et l'herbe au sol avant de repartir pour le hall. Entrez à présent par la porte jaune et placez les deux statues sur deux des quatre socles marbrés. Faites ensuite en sorte qu'Ashley se positionne sur un des deux restants, puis partez vous placer sur le dernier. Une issue s'ouvrira alors sous le mécanisme, poursuivez grâce à celle-ci. Lorsque le piège se refermera sur vous, levez la tête et vous apercevrez 4 dispositifs d'une lumière rouge au plafond. Tirez dessus pour mettre fin à la descente morbide des pics de fer. Avancez ensuite par l'ouverture de la porte qui suit. Lorsqu'une grille viendra vous séparer vous et Ashley, épaulez votre sniper et visez les deux moines à travers les grilles afin de préserver votre petite protégée. Fouillez attentivement la salle qui suit, et récupérez les nombreux objets qui s'y dissimulent (dont l'échiquier dans la commode). Prenez le graal de la reine dans le coffre rouge et ressortez par la porte cadenassée. Revenez ensuite près de l'endroit où vous aviez dépouillé les statues de leur bien précieux. De nouveaux ennemis auront fait leur apparition. Débarrassez-vous de ces quelques malvenus, puis avancez près des statues afin de placer chacun des deux graals dans leurs socles respectifs. La grille levée, poursuivez par les grandes portes vertes. Traversez le couloir en prenant soin d'ouvrir chaque commode et de briser chaque vase. Dans la pièce qui suit, une horde d'insectes s'en prendra à vous. Calez-vous alors contre un des murs de la pièce et faites-les reculer à coups de fusil à pompe. Récupérez les nombreux joyaux sur leurs dépouilles puis traversez complètement la salle pour aller abaisser le levier. Tirez sur chacune des accroches retenant les chaînes aux murs pour que le pont s'abaisse complètement. Enfin, sachez qu'avant de poursuivre il vous est possible d'anéantir la ruche à l'aide du lance-roquettes. De nombreuses pierres en tomberont alors. Sortez par la porte grise, sauvegardez près du vendeur, puis marchez le long du couloir. Empruntez l'issue au bout, et vous vous retrouverez alors au dehors. Très vite, vous serez pris pour cible par des moines manoeuvrant plusieurs catapultes. Foncez alors vers le bâtiment et contournez l'issue principale par les escaliers de gauche. Tuez les ennemis et entrez par la porte en suivant le cheminement du balcon de droite. Une fois à l'abri dans la tour, montez à son sommet en récoltant les divers items que vous trouverez en chemin, puis tentez d'actionner la manivelle pour que l'I.A. vous montre l'emplacement des rondins de bois bloquant le mécanisme. Détruisez les trois et abaissez une dernière fois le levier. Redescendez complètement la tour et tuez vos ennemis avant de vous échapper par la dernière des portes. 3 ennemis à boucliers vous attendent sur le pont. Sortez votre fusil sniper pour vous en débarrasser rapidement puis avancez jusqu'à ce qu'une horde d'ennemis se dresse devant vous. Leur chef étant armé d'un lance-roquettes, il est judicieux de lancer une grenade pour écarter tout danger mortel. Ouvrez les portes grises pour poursuivre. La phase qui suit est particulièrement fournie en ennemis. De plus, deux gladiateurs aveugles sont à vaincre. N'oubliez pas que de nombreux items se trouvent disposés sur les lieux. Et utilisez vos armes les plus puissantes pour en finir au plus vite avec ces brutes. Lorsque vous aurez nettoyé complètement la zone, avancez par la porte du fond pour retrouver Ashley. Lorsque vous vous serez précipité dans le gouffre, appuyez simultanément sur A et B pour espérer pouvoir vous en sortir. Lorsque vous reprendrez le contrôle de Léon, ramassez les trésors et autres items à même le sol puis sauvegardez. Une nouvelle arme est disponible auprès du vendeur (ne lui vendez pas de suite la couronne). Traitez avec lui, mais n'oubliez pas d’investir dans un lance-roquettes car celui-ci nous facilitera grandement la tâche dans peu de temps. Vos petites affaires terminées, remontez grâce à l'échelle. Suivez le sillonement des égouts pour trouver la prochaine issue, puis poursuivez (en chemin, jetez un oeil dans les conduits pour dégotter quelques sympathiques bijoux). Un Boss ne tardera pas à s'en prendre au pauvre Léon. Esquivez avec les bonnes manipulations lorsque les touches apparaissent à l'écran, et dirigez-vous au fin fond du souterrain. Dans la petite salle des machines, abaissez le levier et tentez d'ouvrir le store métallique pour faire apparaître le Boss. Foncez alors vers la bombonne et renversez-la en appuyant sur A. L'ennemi exposé, deviendra alors vulnérable (vous verrez, il deviendra alors légèrement bleu). Sortez le lance-roquettes de l'inventaire et décochez un tir cadré pour en finir directement avec lui (ceux qui n'ont pu ou qui n'ont voulu investir dans le lance-roquettes n'ont plus qu'à courir un peu partout en gloussant et renversant les bombonnes. Attaquez alors lorsque l'ennemi est gelé et répétez l'opération jusqu'à ce qu'il se brise). L'ennemi neutralisé, d'une manière ou d'une autre, finissez votre petit tour dans les égouts et ramassez tout ce que vous trouverez. Revenez ensuite vers l'ascenseur et empruntez celui-ci. Combinez la couronne avec les joyaux trouvés sur sa dépouille pour faire grimper en flèche la valeur de l'objet.
CHAPITRE 4-2
Parlez avec le vendeur, vendez, achetez, puis entrez dans la chambre de tir afin de compléter la troisième rangée de bouchons. Récupérez les items autour de la zone puis sauvegardez. Sortez par les portes bleues. Dans la mine, avancez jusqu'à la cavité principale et faites le ménage en nettoyant la pièce de tous ses paysans. Ramassez les objets traînant dans le coin et montez sur la zone surélevée pour rétablir le courant grâce aux machines. Redescendez et dirigez-vous ensuite vers le fond de la salle près des rails. Actionnez deux fois de suite le levier de manière à ce que le chariot daigne descendre à votre hauteur. Récupérez alors les explosifs à l'intérieur et placez-les sur le gros rocher bloquant l'accès à la zone suivante, en plein milieu de la salle. Brisez les tonneaux et poursuivez par la nouvelle issue. Dans la salle qui suit, deux Gigantes vous prendront pour cible. Pour s'en sortir sans trop de dégâts, il nous faut procéder par étapes... Commencez par vous poster près de la machine à levier et actionnez celui-ci lorsque l'un des monstres se trouvera sur la plate-forme centrale. Cela devrait avoir pour effet de nous débarrasser d'un des colosses (attirez-le au préalable vers l'échelle où il vous faudra faire un petit tour de tyrolienne pour faire diversion. Le monstre dans la lave, ne vous en approchez pas trop afin qu'il ne puisse vous saisir). Occupez-vous ensuite de son petit frère en employant la bonne vieille méthode, à savoir les grenades aveuglantes et les coups de fusils à pompe d'une part sur l'ennemi pour le faire courber, d'autre part sur le parasite qu'il possède dans le dos pour lui infliger des dégâts. Méfiez-vous tout de même car sa puissance n’a rien à voir avec celle de ses cousins rencontrés lors des premiers niveaux de jeu, celui-ci est bien plus costaud ! Armez-vous donc de patience et usez, cela va de soi, de vos armes les plus puissantes. Passez les portes rouges pour poursuivre. Vous déboucherez alors dans une sombre caverne. Trouvez les deux tavernes aux interrupteurs et mettez-les en marche. De nombreux insectes viendront vous embêter et ne vous laisseront pas une seule seconde de répit. Priez pour avoir suffisamment de cartouches de fusil à pompe pour pouvoir les écarter de votre chemin. Lorsque la vive lumière aura brûlé les portes, ouvrez la grille et avancez le long du dédale en évitant les cloches. Arrivé au levier, abaissez-le puis poursuivez. Au bout du chemin se trouve l'insigne royal, objet que vous trouverez sur un pupitre de pierre. Examinez la dalle une dernière fois pour refaire surface.
CHAPITRE 4-3
Après avoir vu le vendeur dans la petite cabane délabrée, longez la falaise par le côté droit afin de vous frayer un chemin jusqu'à la tour visible au loin. Dans les décombres de la cour, abattez les villageois au fusil sniper puis avancez en ramassant les objets au passage. Entrez ensuite dans la baraque en bois et activez la manivelle pour découvrir le passage souterrain. Descendez grâce à l'échelle et tuez les villageois gardant l'endroit. Avancez ensuite vers l'échelle et empruntez-la. Plus haut, ramassez la clef et les quelques items avant de foncer vers le fond de la salle (il se pourrait alors qu'un ou deux malades de la tronçonneuse soient à vos trousses). Déverrouillez la porte et avancez vers la pièce aux pics accrochés au plafond. Tirez sur les quatre dispositifs rouges pour empêcher les mâchoires du piège de se refermer sur vous. Tuez ensuite les deux parasites et ouvrez le sarcophage afin d'alourdir vos poches de quelques pesetas. Traversez la zone qui suit en dérobant le contenu des tonneaux. Passez la porte suivante et montez à bord des wagons. Tirez sur le levier pour enclencher le petit tour de manège. Dégommez les villageois désireux de monter à bord, et récupérez les nombreux items qu'ils daignent vous céder à leur mort. Lorsque le wagon s'immobilisera, une dizaine d'ennemis investira vos compartiments, sortez alors impérativement le fusil à pompe de votre sac afin de les repousser au mieux. Tirez de nouveau sur le levier pour poursuivre. Lorsque vous gagnerez de la vitesse et que le chariot s'emballera dans une folle descente préparez-vous à actionner les touches indiquées afin d'éviter de sombrer dans le ravin. Mitraillez ensuite la touche indiquée pour vous remonter. Avancez et récupérez la pierre du sacrifice. Engagez-vous alors par la sortie et grimpez à l'échelle pour regagner l'extérieur. Il ne vous reste plus qu'à placer l'objet trouvé dans la cavité de la porte ornée d'une tête de lion pour clore ce court mais néanmoins intense chapitre.
CHAPITRE 4-4
Avancez vers la grande rangée bordée d'eau, puis observez les blocs de pierre sombrer sous l'eau. Montez et positionnez-vous sur la main de la statue de pierre. Utilisez-la pour gagner le bloc plus haut et tirez le levier. Remontez ensuite sur la main pour atteindre le bloc du milieu. Actionnez le levier afin d'enclencher le mécanisme de la seconde main, et servez-vous de celle-ci pour atteindre l'autre berge, plus haut. Tirez le second levier afin de reconstituer le ponton au complet, puis avancez vers lui pour enclencher une séquence réflexe. La statue prend vie et il vous faudra enclencher les touches de votre manette dans l'ordre indiqué, pour compter vous en sortir vivant. Acharnez-vous une dernière fois sur la touche A pour remonter Léon, puis rentrez dans la tour pour rencontrer de nouveau le nabot. Esquivez le couteau que l'on vous renvoie à l'aide des touches indiquées. Récupérez ensuite les munitions ainsi que le contenu du coffre avant de débuter votre ascension le long des escaliers. Attendez que le tonneau en flammes lancé par vos ennemis se brise contre le premier virage avant de vous élancer le plus rapidement possible jusqu'au premier niveau. Passez alors sur les dalles en bois et montez grâce à l'échelle. Débarrassez-vous des moines, grimpez sur le monte-charge et virez les caisses avant de le faire s'élever grâce aux commandes. Attendez-vous alors à ce que bon nombre d'ennemis viennent vous ren